回顧 Steam Machines 與 SteamOS
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去年今日(LCTT 譯註:本文發表於 2016 年),在非常符合 Valve 風格的跳票之後,大眾迎來了 Steam Machines 的發布。即使是在 Linux 桌面環境對於遊戲的支持大步進步的今天,Steam Machines 作為一個平台依然沒有飛躍,而 SteamOS 似乎也止步不前。這些由 Valve 發起的項目究竟怎麼了?這些項目為何被發起,又是如何失敗的?一些改進又是否曾有機會挽救這些項目的成敗?
行業環境
在 2012 年 Windows 8 發布的時候,微軟像 iOS 與 Android 那樣,為 Windows 集成了一個應用商店。在微軟試圖推廣對觸摸體驗友好的界面時,為了更好的提供 「Metro」 UI 語言指導下的沉浸式觸摸體驗,他們同時推出了一系列叫做 「WinRT」 的 API。然而為了能夠使用這套 API,應用開發者們必須把應用程序通過 Windows 應用商城發布,並且正如其它應用商城那樣,微軟從中抽成 30%。對於 Valve 的 CEO,Gabe Newell (G 胖) 而言,這種限制發布平台和抽成行為是讓人無法接受的,而且他前瞻地看到了微軟利用行業龍頭地位來推廣 Windows 商店和 Metro 應用對於 Valve 潛在的危險,正如當年微軟用 IE 瀏覽器擊垮 Netscape 瀏覽器一樣。
對於 Valve 來說,運行 Windows 的 PC 的優勢在於任何人都可以不受操作系統和硬體方的限制運行各種軟體。當像 Windows 這樣的專有平台對像 Steam 這樣的第三方軟體限制越來越嚴格時,應用開發者們自然會想要尋找一個對任何人都更開放和自由的替代品,他們很自然的會想到 Linux 。Linux 本質上只是一套內核,但你可以輕易地使用 GNU 組件、Gnome 等軟體在這套內核上開發出一個操作系統,比如 Ubuntu 就是這麼來的。推行 Ubuntu 或者其他 Linux 發行版自然可以為 Valve 提供一個無拘無束的平台,以防止微軟或者蘋果變成 Valve 作為第三方平台之路上的的敵人,但 Linux 甚至給了 Valve 一個創造新的操作系統平台的機會。
概念化
如果我們把 Steam Machines 叫做主機的話,Valve 當時似乎認定了主機平台是一個機會。為了迎合用戶對於電視主機平台用戶界面的審美期待,同時也為了讓玩家更好地從稍遠的距離上在電視上玩遊戲,Valve 為 Steam 推出了 Big Picture 模式。Steam Machines 的核心要點是開放性;比方說所有的軟體都被設計成可以脫離 Windows 工作,又比如說 Steam Machines 手柄的 CAD 圖紙也被公布出來以便支持玩家二次創作。
原初計劃中,Valve 打算設計一款官方的 Steam Machine 作為旗艦機型。但最終,這些機型只在 2013 年的時候作為原型機給與了部分測試者用於測試。Valve 後來也允許像戴爾這樣的 OEM 廠商們製造 Steam Machines,並且也賦予了他們制定價格和配置規格的權利。有一家叫做 「Xi3」 的公司展示了他們設計的 Steam Machine 小型機型,那款機型小到可以放在手掌上,這一新聞創造了圍繞 Steam Machines 的更多熱烈討論。最終,Valve 決定不自己設計製造 Steam Machines,而全權交給 OEM 合作廠商們。
這一過程中還有很多天馬行空的創意被列入考量,比如在手柄上加入生物識別技術、眼球追蹤以及動作控制等。在這些最初的想法里,陀螺儀被加入了 Steam Controller 手柄,HTC Vive 的手柄也有各種動作追蹤儀器;這些想法可能最初都來源於 Steam 手柄的設計過程中。手柄最初還有些更激進的設計,比如在中心放置一塊可定製化並且會隨著遊戲內容變化的觸摸屏。但最後的最後,發布會上的手柄偏向保守了許多,但也有諸如雙觸摸板和內置軟體等黑科技。Valve 也考慮過製作面向筆記本類型硬體的 Steam Machines 和 SteamOS。這個企劃最終沒有任何成果,但也許 「Smach Z」 手持遊戲機會是發展的方向之一。
在 2013 年九月,Valve 對外界宣布了 Steam Machines 和 SteamOS, 並且預告會在 2014 年中發布。前述的 300 台原型機在當年 12 月分發給了測試者們,隨後次年 1 月,又分發給了開發者們 2000 台原型機。SteamOS 也在那段時間分發給有 Linux 經驗的測試者們試用。根據當時的測試反饋,Valve 最終決定把產品發布延期到 2015 年 11 月。
SteamOS 的延期跳票給合作夥伴帶來了問題;戴爾的 Steam Machine 由於早發售了一年,結果不得不改為搭配了額外軟體、甚至運行著 Windows 操作系統的 Alienware Alpha。
正式發布
在最終的正式發布會上,Valve 和 OEM 合作商們發布了 Steam Machines,同時 Valve 還推出了 Steam Controller 手柄和 Steam Link 串流遊戲設備。Valve 也在線下零售行業比如 GameStop 里開闢了貨架空間。在發布會前,有幾家 OEM 合作商退出了與 Valve 的合作;比如 Origin PC 和 Falcon Northwest 這兩家高端精品主機設計商。他們宣稱 Steam 生態的性能問題和一些限制迫使他們決定棄用 SteamOS。
Steam Machines 在發布後收到了褒貶不一的評價。另一方面 Steam Link 則普遍受到好評,很多人表示願意在客廳電視旁為他們已有的 PC 系統購買 Steam Link, 而不是購置一台全新的 Steam Machine。Steam Controller 手柄則受到其豐富功能伴隨而來的陡峭學習曲線影響,評價一敗塗地。然而針對 Steam Machines 的批評則是最猛烈的。諸如 LinusTechTips 這樣的評測團體 (LCTT 譯註:YouTube 硬體界老大,個人也經常看他們節目)注意到了主機的明顯的不足,其中甚至不乏性能為題。很多廠商的 Machines 都被批評為性價比極低,特別是經過和玩家們自己組裝的同配置機器或者電視主機做對比之後。SteamOS 而被批評為兼容性有問題,Bug 太多,以及性能不及 Windows。在所有 Machines 里,戴爾的 Alienware Alpha 被評價為最有意思的一款,主要是由於品牌價值和機型外觀極小的緣故。
通過把 Debian Linux 操作系統作為開發基礎,Valve 得以為 SteamOS 平台找到很多原本就存在與 Steam 平台上的 Linux 兼容遊戲來作為「首發遊戲」。所以起初大家認為在「首發遊戲」上 Steam Machines 對比其他新發布的主機優勢明顯。然而,很多宣稱會在新平台上發布的遊戲要麼跳票要麼被中斷了。Rocket League 和 Mad Max 在宣布支持新平台整整一年後才真正發布,而《巫師 3》和《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》甚至從來沒有發布在新平台上。就《巫師 3》的情況而言,他們的開發者 CD Projekt Red 拒絕承認他們曾經說過要支持新平台;然而他們的遊戲曾在宣布支持 Linux 和 SteamOS 的遊戲列表裡赫然醒目。雪上加霜的是,很多 AAA 級的大作甚至沒宣布移植,雖然最近這種情況稍有所好轉了。
被忽視的
在 Stame Machines 發售後,Valve 的開發者們很快轉移到了其他項目的工作中去了。在當時,VR 項目最為內部所重視,6 月份的時候大約有 1/3 的員工都在相關項目上工作。Valve 把 VR 視為亟待開發的一片領域,而他們的 Steam 則應該作為分發 VR 內容的生態環境。通過與 HTC 合作生產,Valve 設計並製造出了他們自己的 VR 頭戴和手柄,並計劃在將來更新換代。然而與此同時,Linux 和 Steam Machines 都漸漸淡出了視野。SteamVR 甚至直到最近才剛剛支持 Linux (其實還沒對普通消費者開放使用,只在 SteamDevDays 上展示過對 Linux 的支持),而這一點則讓我們懷疑 Valve 在 Stame Machines 和 Linux 的開發上是否下定了足夠的決心。
SteamOS 自發布以來幾乎止步不前。SteamOS 2.0 作為上一個大版本號更新,幾乎只是同步了 Debian 上游的變化,而且還需要用戶重新安裝整個系統,而之後的小補丁也只是在做些上游更新的配合。當 Valve 在其他事關性能和用戶體驗的項目(例如 Mesa)上進步匪淺的時候,針對 Steam Machines 的相關項目則少有顧及。
很多原本應有的功能都從未完成。Steam 的內置功能,例如聊天和直播,都依然處於較弱的狀態,而且這種落後會影響所有平台上的 Steam 用戶體驗。更具體來說,Steam 沒有像其他主流主機平台一樣把諸如 Netflix、Twitch 和 Spotify 之類的服務集成到客戶端里,而通過 Steam 內置的瀏覽器使用這些服務則體驗極差,甚至無法使用;而如果要使用第三方軟體則需要開啟 Terminal,而且很多軟體甚至無法支持控制手柄 —— 無論從哪方面講這樣的用戶界面體驗都糟糕透頂。
Valve 同時也幾乎沒有花任何力氣去推廣他們的新平台,而選擇把一切都交由 OEM 廠商們去做。然而,幾乎所有 OEM 合作商們要麼是高端主機定製商,要麼是電腦生產商,要麼是廉價電腦公司(LCTT 譯註:簡而言之沒有一家有大型宣傳渠道)。在所有 OEM 中,只有戴爾是 PC 市場的大碗,也只有他們真正給 Steam Machines 做了廣告宣傳。
最終銷量也不盡人意。截至 2016 年 6 月,7 個月間 Steam Controller 手柄的銷量在包括捆綁銷售的情況下僅銷售 500,000 件。這讓 Steam Machines 的零售情況差到只能被歸類到十萬俱樂部的最底部。對比已經存在的巨大 PC 和主機遊戲平台,可以說銷量極低。
事後諸葛亮
既然知道了 Steam Machines 的歷史,我們又能否總結出失敗的原因以及可能存在的翻身改進呢?
視野與目標
Steam Machines 從來沒搞清楚他們在市場里的定位究竟是什麼,也從來沒說清楚他們具體有何優勢。從 PC 市場的角度來說,自己搭建台式機已經非常普及,並且往往可以讓電腦可以匹配玩家自己的目標,同時升級性也非常好。從主機平台的角度來說,Steam Machines 又被主機本身的相對廉價所打敗,雖然算上遊戲可能稍微便宜一些,但主機上的用戶體驗也直白很多。
PC 用戶會把多功能性看得很重,他們不僅能用電腦打遊戲,也一樣能辦公和做各種各樣的事情。即使 Steam Machines 也是跑著的 SteamOS 操作系統的自由的 Linux 電腦,但操作系統和市場宣傳加深了 PC 玩家們對 Steam Machines 是不可定製的硬體、低價的、更接近主機的印象。即使這些 PC 用戶能接受在客廳里購置一台 Steam Machines,他們也有 Steam Link 可以選擇,而且很多更小型機比如 NUC 和 Mini-ITX 主板定製機可以讓他們搭建更適合放在客廳里的電腦。SteamOS 軟體也允許把這些硬體轉變為 Steam Machines,但尋求靈活性和兼容性的用戶通常都會使用一般 Linux 發行版或者 Windows。何況最近的 Windows 和 Linux 桌面環境都讓維護一般用戶的操作系統變得自動化和簡單了。
電視主機用戶們則把易用性放在第一。雖然近年來主機的功能也逐漸擴展,比如可以播放視頻或者串流,但總體而言用戶還是把即插即用即玩、不用擔心兼容性和性能問題和低門檻放在第一。主機的使用壽命也往往較長,一般在 4-7 年左右,而統一固定的硬體也讓遊戲開發者們能針對其更好的優化和調試軟體。現在剛剛興起的中生代升級,例如天蠍和 PS 4 Pro 則可能會打破這樣統一的遊戲體驗,但無論如何廠商還是會要求開發者們需要保證遊戲在原機型上的體驗。為了提高用戶粘性,主機也會有自己的社交系統和獨佔遊戲。而主機上的遊戲也有實體版,以便將來重用或者二手轉賣,這對零售商和用戶都是好事兒。Steam Machines 則完全沒有這方面的保證;即使長的像一台客廳主機,他們卻有 PC 高昂的價格和複雜的硬體情況。
妥協
綜上所述,Steam Machines 可以說是「集大成者」,吸取了兩邊的缺點,又沒有自己明確的定位。更糟糕的是 Steam Machines 還展現了 PC 和主機都沒有的毛病,比如沒有 AAA 大作,又沒有 Netflix 這樣的客戶端。拋開這些不說,Valve 在提高他們產品這件事上幾乎沒有出力,甚至沒有嘗試著解決 PC 和主機兩頭定位矛盾這一點。
然而在有些事情上也許原本 PC 和主機就沒法折中妥協。像圖像設定和 Mod 等內容的加入會無法保證「傻瓜機」一般的可靠,而且系統下層的複雜性也會逐漸暴露。
而最複雜的是 Steam Machines 多變的硬體情況,這使得用戶不僅要考慮價格還要考慮配置,還要考慮這個價格下和別的系統(PC 和主機)比起來划算與否。更關鍵的是,Valve 無論如何也應該做出某種自動硬體檢測機制,這樣玩家才能知道是否能玩某個遊戲,而且這個測試既得簡單明了,又要能支持 Steam 上幾乎所有遊戲。同時,Valve 還要操心未來遊戲對配置需求的變化,比如2016 年的 "A" 等主機三年後該給什麼評分呢?
Valve, 個人努力與公司結構
儘管 Valve 在 Steam 上創造了輝煌,但其公司的內部結構可能對於開發一個像 Steam Machines 一樣的平台是有害的。他們幾乎沒有領導的自由辦公結構,以及所有人都可以自由移動到想要工作的項目組裡決定了他們具有極大的創新,研發,甚至開發能力。據說 Valve 只願意招他們眼中的的 「頂尖人才」,通過極其嚴格的篩選標準,並通過讓他們在自己認為「有意義」的項目里工作以保持熱情。然而這種思路很可能是錯誤的;拉幫結派總是存在,而 G胖的話或許比公司手冊上寫的還管用,而又有人時不時會由於特殊原因被僱傭或解僱。
正因為如此,很多雖不閃閃發光甚至維護起來有些無聊但又需要大量時間的項目很容易枯萎。Valve 的客服已是被人詬病已久的毛病,玩家經常覺得被無視了,而 Valve 則經常不到萬不得已、法律要求的情況下絕不行動:例如自動退款系統,就是在澳大利亞和歐盟法律的要求下才被加入的;更有目前還沒結案的華盛頓州 CS:GO 物品在線賭博網站一案。
各種因素最後也反映在 Steam Machines 這一項目上。Valve 方面的跳票迫使一些合作方做出了尷尬的決定,比如戴爾提前一年發布了 Alienware Alpha 外觀的 Steam Machine 就在一年後的正式發布時顯得硬體狀況落後了。跳票很可能也導致了遊戲數量上的問題。開發者和硬體合作商的對跳票和最終毫無轟動的發布也不明朗。Valve 的 VR 平台乾脆直接不支持 Linux,而直到最近,SteamVR 都風風火火迭代了好幾次之後,SteamOS 和 Linux 依然不支持 VR。
「長線釣魚」
儘管 Valve 方面對未來的規劃毫無透露,有些人依然認為 Valve 在 Steam Machine 和 SteamOS 上是放長線釣大魚。他們論點是 Steam 本身也是這樣的項目 —— 一開始作為遊戲補丁平台出現,到現在無敵的遊戲零售和玩家社交網路。雖然 Valve 的獨佔遊戲比如《半條命 2》和 《CS》 也幫助了 Steam 平台的傳播。但現今我們完全無法看到 Valve 像當初對 Steam 那樣上心 Steam Machines。同時現在 Steam Machines 也面臨著 Steam 從沒碰到過的激烈競爭。而這些競爭里自然也包含 Valve 自己的那些把 Windows 作為平台的 Steam 客戶端。
真正目的
鑒於投入在 Steam Machines 上的努力如此之少,有些人懷疑整個產品平台是不是僅僅作為某種博弈的籌碼才被開發出來。原初 Steam Machines 就發家於擔心微軟和蘋果通過自己的應用市場壟斷遊戲的反制手段當中,Valve 寄希望於 Steam Machines 可以在不備之時脫離那些操作系統的支持而運行,同時也是提醒開發者們,也許有一日整個 Steam 平台會獨立出來。而當微軟和蘋果等方面的風口沒有繼續收緊的情況下,Valve 自然就放慢了開發進度。然而我不這樣認為;Valve 其實已經花了不少精力與硬體商和遊戲開發者們共同推行這件事,不可能僅僅是為了嚇嚇他人就終止項目。你可以把這件事想成,微軟和 Valve 都在嚇唬對方 —— 微軟推出了突然收緊的 Windows 8 ,而 Valve 則展示了一下可以獨立門戶的能力。
但即使如此,誰能保證開發者不會願意跟著微軟的封閉環境跑了呢?萬一微軟最後能提供更好的待遇和用戶群體呢?更何況,微軟現在正大力推行 Xbox 和 Windows 的交叉和整合,甚至 Xbox 獨佔遊戲也出現在 Windows 上,這一切都沒有損害 Windows 原本的平台性定位 —— 誰還能說微軟方面不是 Steam 的直接競爭對手呢?
還會有人說這一切一切都是為了推進 Linux 生態環境儘快接納 PC 遊戲,而 Steam Machines 只是想為此大力推一把。但如果是這樣,那這個目的實在是性價比極低,因為本願意支持 Linux 的自然會開發,而 Steam Machines 這一出甚至會讓開發者對平台期待額落空從而傷害到他們。
大家眼中 Valve 曾經的機會
我認為 Steam Machines 的創意還是很有趣的,而也有一個與之匹配的市場,但就結果而言 Valve 投入的創意和努力還不夠多,而定位模糊也傷害了這個產品。我認為 Steam Machines 的優勢在於能砍掉 PC 遊戲傳統的複雜性,比如硬體問題、整機壽命和維護等;但又能擁有遊戲便宜,可以打 Mod 等好處,而且也可以做各種定製化以滿足用戶需求。但他們必須要讓產品的核心內容:價格、市場營銷、機型產品線還有軟體的質量有所保證才行。
我認為 Steam Machines 可以做出一點妥協,比如硬體升級性(儘管這一點還是有可能被保留下來的 —— 但也要極為小心整個過程對用戶體驗的影響)和產品選擇性,來減少摩擦成本。PC 一直會是一個並列的選項。想給用戶產品可選性帶來的只有一個困境,成噸的質量低下的 Steam Machines 根本不能解決。Valve 得自己造一台旗艦機型來指明 Steam Machines 的方向。毫無疑問,Alienware 的產品是最接近理想目標的,但它說到底也不是 Valve 的官方之作。Valve 內部不乏優秀的工業設計人才,如果他們願意投入足夠多的重視,我認為結果也許會值得他們努力。而像戴爾和 HTC 這樣的公司則可以用他們豐富的經驗幫 Valve 製造成品。直接欽定 Steam Machines 的硬體周期,並且在期間只推出 1-2 台機型也有助於幫助解決問題,更不用說他們還可以依次和開發商們確立性能的基準線。我不知道 OEM 合作商們該怎麼辦;如果 Valve 專註於自己的幾台設備里,OEM 們很可能會變得多餘甚至拖平台後腿。
我覺得修復軟體問題是最關鍵的。很多問題在嚴重拖著 Steam Machines 的後腿,比如缺少主機上遍地都是、又能輕易安裝在 PC 上的的 Netflix 和 Twitch,那麼即使做好了客廳體驗問題依然是嚴重的敗筆。即使 Valve 已經在逐步購買電影的版權以便在 Steam 上發售,我覺得用戶還是會傾向於去使用已經在市場上建立口碑的一些流媒體服務。這些問題需要被嚴肅地對待,因為玩家日益傾向於把主機作為家庭影院系統的一部分。同時,修復 Steam 客戶端和平台的問題也很重要,和更多第三方服務商合作增加內容應該會是個好主意。性能問題和 Linux 下的顯卡問題也很嚴重,不過好在他們最近在慢慢進步。移植遊戲也是個問題。類似 Feral Interactive 或者 Aspyr Media 這樣的遊戲移植商可以幫助擴展 Steam 的商店遊戲數量,但聯繫開發者和出版社可能會有問題,而且這兩家移植商經常在移植的容器上搞自己的花樣。Valve 已經在幫助遊戲工作室自己移植遊戲了,比如 Rocket League,不過這種情況很少見,而且就算 Valve 去幫忙了,也是非常符合 Valve 拖拉的風格。而 AAA 大作這一塊內容也絕不應該被忽略 —— 近來這方面的情況已經有極大好轉了,雖然 Linux 平台的支持好了很多,但在玩家數量不夠以及 Valve 為 Steam Machines 提供的開發幫助甚少的情況下,Bethesda 這樣的開發商依然不願意移植遊戲;同時,也有像 Denuvo 一樣缺乏數字版權管理的公司難以向 Steam Machines 移植遊戲。
在我看來 Valve 需要在除了軟體和硬體的地方也多花些功夫。如果他們只有一個機型的話,他們可以很方便的在硬體生產上貼點錢。這樣 Steam Machines 的價格就能躋身主機的行列,而且還能比自己組裝 PC 要便宜。針對正確的市場群體做營銷也很關鍵,即便我們還不知道目標玩家應該是誰(我個人會對這樣的 Steam Machines 感興趣,而且我有一整堆已經在 Steam 上以相當便宜的價格買下的遊戲)。最後,我覺得零售商們其實不會對 Valve 的計劃很感冒,畢竟他們要靠賣和倒賣實體遊戲賺錢。
就算 Valve 在產品和平台上採納過這些改進,我也不知道怎樣才能激活 Steam Machines 的全市場潛力。總的來說,Valve 不僅得學習自己的經驗教訓,還應該參考曾經有過類似嘗試的廠商們,比如嘗試依靠開放平台的 3DO 和 Pippin;又或者那些從台式機體驗的競爭力退賽的那些公司,其實 Valve 如今的情況和他們也有幾分相似。亦或者他們也可以觀察一下任天堂 Switch —— 畢竟任天堂也在嘗試跨界的創新。
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