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如何向你的 Python 遊戲中添加一個敵人

在本系列的前幾篇文章中(參見 第一部分第二部分第三部分 以及 第四部分),你已經學習了如何使用 Pygame 和 Python 在一個空白的視頻遊戲世界中生成一個可玩的角色。但沒有惡棍,英雄又將如何?

如果你沒有敵人,那將會是一個非常無聊的遊戲。所以在此篇文章中,你將為你的遊戲添加一個敵人並構建一個用於創建關卡的框架。

在對玩家妖精實現全部功能之前,就來實現一個敵人似乎就很奇怪。但你已經學到了很多東西,創造惡棍與與創造玩家妖精非常相似。所以放輕鬆,使用你已經掌握的知識,看看能挑起怎樣一些麻煩。

針對本次訓練,你能夠從 Open Game Art 下載一些預創建的素材。此處是我使用的一些素材:

  • 印加花磚(LCTT 譯註:遊戲中使用的花磚貼圖)
  • 一些侵略者
  • 妖精、角色、物體以及特效

創造敵方妖精

是的,不管你意識到與否,你其實已經知道如何去實現敵人。這個過程與創造一個玩家妖精非常相似:

  1. 創建一個類用於敵人生成
  2. 創建 update 方法使得敵人能夠檢測碰撞
  3. 創建 move 方法使得敵人能夠四處遊盪

從類入手。從概念上看,它與你的 Player 類大體相同。你設置一張或者一組圖片,然後設置妖精的初始位置。

在繼續下一步之前,確保你有一張你的敵人的圖像,即使只是一張臨時圖像。將圖像放在你的遊戲項目的 images 目錄(你放置你的玩家圖像的相同目錄)。

如果所有的活物都擁有動畫,那麼遊戲看起來會好得多。為敵方妖精設置動畫與為玩家妖精設置動畫具有相同的方式。但現在,為了保持簡單,我們使用一個沒有動畫的妖精。

在你代碼 objects 節的頂部,使用以下代碼創建一個叫做 Enemy 的類:

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    生成一個敵人
    '''
    def __init__(self,x,y,img):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
        self.image.convert_alpha()
        self.image.set_colorkey(ALPHA)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

如果你想讓你的敵人動起來,使用讓你的玩家擁有動畫的 相同方式

生成一個敵人

你能夠通過告訴類,妖精應使用哪張圖像,應出現在世界上的什麼地方,來生成不只一個敵人。這意味著,你能夠使用相同的敵人類,在遊戲世界的任意地方生成任意數量的敵方妖精。你需要做的僅僅是調用這個類,並告訴它應使用哪張圖像,以及你期望生成點的 X 和 Y 坐標。

再次,這從原則上與生成一個玩家精靈相似。在你腳本的 setup 節添加如下代碼:

enemy   = Enemy(20,200,'yeti.png')  # 生成敵人
enemy_list = pygame.sprite.Group()  # 創建敵人組
enemy_list.add(enemy)               # 將敵人加入敵人組

在示例代碼中,X 坐標為 20,Y 坐標為 200。你可能需要根據你的敵方妖精的大小,來調整這些數字,但盡量生成在一個範圍內,使得你的玩家妖精能夠碰到它。Yeti.png 是用於敵人的圖像。

接下來,將敵人組的所有敵人繪製在屏幕上。現在,你只有一個敵人,如果你想要更多你可以稍後添加。一但你將一個敵人加入敵人組,它就會在主循環中被繪製在屏幕上。中間這一行是你需要添加的新行:

    player_list.draw(world)
    enemy_list.draw(world)  # 刷新敵人
    pygame.display.flip()

啟動你的遊戲,你的敵人會出現在遊戲世界中你選擇的 X 和 Y 坐標處。

關卡一

你的遊戲仍處在襁褓期,但你可能想要為它添加另一個關卡。為你的程序做好未來規劃非常重要,因為隨著你學會更多的編程技巧,你的程序也會隨之成長。即使你現在仍沒有一個完整的關卡,你也應該按照假設會有很多關卡來編程。

思考一下「關卡」是什麼。你如何知道你是在遊戲中的一個特定關卡中呢?

你可以把關卡想成一系列項目的集合。就像你剛剛創建的這個平台中,一個關卡,包含了平台、敵人放置、戰利品等的一個特定排列。你可以創建一個類,用來在你的玩家附近創建關卡。最終,當你創建了一個以上的關卡,你就可以在你的玩家達到特定目標時,使用這個類生成下一個關卡。

將你寫的用於生成敵人及其群組的代碼,移動到一個每次生成新關卡時都會被調用的新函數中。你需要做一些修改,使得每次你創建新關卡時,你都能夠創建一些敵人。

class Level():
    def bad(lvl,eloc):
        if lvl == 1:
            enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # 生成敵人
            enemy_list = pygame.sprite.Group() # 生成敵人組
            enemy_list.add(enemy)              # 將敵人加入敵人組
        if lvl == 2:
            print("Level " + str(lvl) )

        return enemy_list

return 語句確保了當你調用 Level.bad 方法時,你將會得到一個 enemy_list 變數包含了所有你定義的敵人。

因為你現在將創造敵人作為每個關卡的一部分,你的 setup 部分也需要做些更改。不同於創造一個敵人,取而代之的是你必須去定義敵人在那裡生成,以及敵人屬於哪個關卡。

eloc = []
eloc = [200,20]
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )

再次運行遊戲來確認你的關卡生成正確。與往常一樣,你應該會看到你的玩家,並且能看到你在本章節中添加的敵人。

痛擊敵人

一個敵人如果對玩家沒有效果,那麼它不太算得上是一個敵人。當玩家與敵人發生碰撞時,他們通常會對玩家造成傷害。

因為你可能想要去跟蹤玩家的生命值,因此碰撞檢測發生在 Player 類,而不是 Enemy 類中。當然如果你想,你也可以跟蹤敵人的生命值。它們之間的邏輯與代碼大體相似,現在,我們只需要跟蹤玩家的生命值。

為了跟蹤玩家的生命值,你必須為它確定一個變數。代碼示例中的第一行是上下文提示,那麼將第二行代碼添加到你的 Player 類中:

        self.frame  = 0
        self.health = 10

在你 Player 類的 update 方法中,添加如下代碼塊:

        hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
        for enemy in hit_list:
            self.health -= 1
            print(self.health)

這段代碼使用 Pygamesprite.spritecollide 方法,建立了一個碰撞檢測器,稱作 enemy_hit。每當它的父類妖精(生成檢測器的玩家妖精)的碰撞區觸碰到 enemy_list 中的任一妖精的碰撞區時,碰撞檢測器都會發出一個信號。當這個信號被接收,for 循環就會被觸發,同時扣除一點玩家生命值。

一旦這段代碼出現在你 Player 類的 update 方法,並且 update 方法在你的主循環中被調用,Pygame 會在每個時鐘滴答中檢測一次碰撞。

移動敵人

如果你願意,靜止不動的敵人也可以很有用,比如能夠對你的玩家造成傷害的尖刺和陷阱。但如果敵人能夠四處徘徊,那麼遊戲將更富有挑戰。

與玩家妖精不同,敵方妖精不是由玩家控制,因此它必須自動移動。

最終,你的遊戲世界將會滾動。那麼,如何在遊戲世界自身滾動的情況下,使遊戲世界中的敵人前後移動呢?

舉個例子,你告訴你的敵方妖精向右移動 10 步,向左移動 10 步。但敵方妖精不會計數,因此你需要創建一個變數來跟蹤你的敵人已經移動了多少步,並根據計數變數的值來向左或向右移動你的敵人。

首先,在你的 Enemy 類中創建計數變數。添加以下代碼示例中的最後一行代碼:

        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y
        self.counter = 0 # 計數變數

然後,在你的 Enemy 類中創建一個 move 方法。使用 if-else 循環來創建一個所謂的死循環:

  • 如果計數在 0 到 100 之間,向右移動;
  • 如果計數在 100 到 200 之間,向左移動;
  • 如果計數大於 200,則將計數重置為 0。

死循環沒有終點,因為循環判斷條件永遠為真,所以它將永遠循環下去。在此情況下,計數器總是介於 0 到 100 或 100 到 200 之間,因此敵人會永遠地從左向右再從右向左移動。

你用於敵人在每個方向上移動距離的具體值,取決於你的屏幕尺寸,更確切地說,取決於你的敵人移動的平台大小。從較小的值開始,依據習慣逐步提高數值。首先進行如下嘗試:

    def move(self):
        '''
        敵人移動
        '''
        distance = 80
        speed = 8

        if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
            self.rect.x += speed
        elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
            self.rect.x -= speed
        else:
            self.counter = 0

        self.counter += 1

你可以根據需要調整距離和速度。

當你現在啟動遊戲,這段代碼有效果嗎?

當然不,你應該也知道原因。你必須在主循環中調用 move 方法。如下示例代碼中的第一行是上下文提示,那麼添加最後兩行代碼:

    enemy_list.draw(world) #refresh enemy
    for e in enemy_list:
        e.move()

啟動你的遊戲看看當你打擊敵人時發生了什麼。你可能需要調整妖精的生成地點,使得你的玩家和敵人能夠碰撞。當他們發生碰撞時,查看 IDLENinja-IDE 的控制台,你可以看到生命值正在被扣除。

你應該已經注意到,在你的玩家和敵人接觸時,生命值在時刻被扣除。這是一個問題,但你將在對 Python 進行更多練習以後解決它。

現在,嘗試添加更多敵人。記得將每個敵人加入 enemy_list。作為一個練習,看看你能否想到如何改變不同敵方妖精的移動距離。

via: https://opensource.com/article/18/5/pygame-enemy

作者:Seth Kenlon 選題:lujun9972 譯者:cycoe 校對:wxy

本文由 LCTT 原創編譯,Linux中國 榮譽推出


本文轉載來自 Linux 中國: https://github.com/Linux-CN/archive

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