「Linux想要屌絲逆襲?只需要一款殺手級遊戲。」
Linux平台只需要一款殺手級遊戲就能殺入主流遊戲市場,DICE創意總監Lars Gustavsson如是告訴記者,他還透露,開發工作室其實「非常願意」入駐Linux平台。
「我們之所以如此強烈想要入駐Linux,原因只有一個」,Gustavsson說,「就如同Xbox憑藉著光暈(Halo)一舉成功逆襲並使粉絲們為之瘋狂 —— 通常,只需要一款殺手級應用或遊戲,人們就更願意去[適應新平台] —— 對於Linux來說,這並不難,例如,它只需要一款能吸引人們主動去玩的遊戲而已。」
「我認為,即使這樣,消費者正變得越來越挑剔,所以,我們必須說服他們如何才願意玩某一款遊戲,並將其作為日常生活的一部分,」他解釋道,工作室目前已經開始使用Linux伺服器,因為Linux在這方面本就是最佳選擇。」
當被問道對Valve公司最近關於Steam操作系統和Steam主機的聲明有何看法時,Gustavsson認為,這對遊戲機市場來說非常有益,他相信相關產品會打開新的市場,拓展出消費遊戲新的發展道路,也許比這更好。 「基本上,通過各種方法獲取消費者的青睞並給予他們娛樂的各種可能性,我認為這才是最令人激動的,」他說,「我只知道一件事,往前推5到10年,誰能想像遊戲市場會是今天這個樣子。也許我們能預料到更低的硬體需求和更豐富的遊戲體驗,但流媒體服務和新的輸入設備等等這些東西才真的讓人驚訝。」
現在哪還有三A級經典遊戲?就像活著的猛獁象一樣少見!
「我認為,有時競爭往往意味著消費者擁有更好的體驗。VHS難道比BetaMax更強嗎?但VHS最終獲勝了。(譯者註:他指的是當年索尼和JVC的錄像帶之爭,索尼的BetaMax在專業領域優勢很大,但JVC的VHS由於更適合當時普通消費者的家庭使用,因此,他在這裡舉了這個例子)」,他繼續說道,「因此,儘管競爭的最終結果不一定就是完全正確的方向,但總體來看,競爭還是利大於弊的。何況消費者也歡迎,因此,我相信未來我們一定能做出更好的遊戲。」
總監相信,儘管用戶數量有限,但獨立遊戲開發正不斷上升並開始取得成功,現在正處在一個更有利的位置,能夠迎合Linux視頻遊戲市場。
「長久以來,獨立製作一般就意味著三A級經典,直到伴隨著移動終端產業的爆發,獨立遊戲開始扎堆泛濫,」他說,「因此,我非常高興能看到獨立製作又回到了它曾經的現狀,就好像人們在說,』現在哪還有三A級經典遊戲?就跟活著的猛獁象一樣少見『「。
「所以,對我來說,我認為儘管Linux平台上的用戶數量並不特別多,但獨立製作遊戲成功的可能性很大。」
對於即將啟動的戰地4,DICE已經講述了許多如何降低上手難度和准入門檻等在戰地3中出現的問題,Gustavsson說,他們並沒有忘記骨灰級玩家,恰恰相反,DICE在開發戰地4的過程中,不斷需要剋制自己不要「太過於骨灰」。
當被問道DICE如何在開發新特性的過程中避免忽視老玩家時,他解釋道:「說老實話,我們的問題並不在於忽視骨灰級玩家,而是有太多人向我一樣從99年或至少2000年就開始每天玩戰地,我們需要的是控制自己,避免自己太沉溺於其中。沉迷遊戲,是每個玩家的天性。所以,我們需要提醒自己,同時提醒每一個人」
戰地4對於新玩家更好上手,但同時,它也將充分照顧到老玩家,DICE透露,也許老玩家會發現遊戲中有些方面射手與恐怖分子幾乎沒有區別。例如,Gustavsson提到,新的戰鬥測試涵蓋了各個技術水平的玩家都可以發揮的範圍。
我們需要的是控制自己,避免自己太沉溺於其中。
「有些人即使從最開始到現在一直在玩戰地,遊戲里他依然不會選擇坐飛機,因為他覺得不安全,所以這並不是是否忽略老玩家的問題。如果你去玩家論壇轉轉,你會無數次看到諸如『我不知道這件武器或這個裝備怎麼用『這樣的問題,然後每個人都會來回答他。這是件很和諧、很美妙的事。但有時你又會覺得,一個遊戲不能太傻了,應該智能一些。」
針對上面例子中的問題,他們已經提供了一個武器裝備比較工具。Gustavsson說,「即使是我,做遊戲的人,有時也會蒙圈到底哪件裝備配哪件武器。」
為了迎合戰地的資深老玩家們,遊戲還特地推出了一款檢修控制系統,重寫了網路代碼,移除了一些隱患,增加了角色數量,並相應地給予命名。除了社區呼聲已久的旁觀者模式,戰地4還介紹了無重生模式和戰場升級系統,鼓勵玩家們一起遊戲。
「說實話,一直以來,我都不好意思參加訪談活動,因為總是要一次次承認我們確實沒有旁觀者模式。但這次活動我腰板硬多了,因為我們終於有旁觀者模式啦!伴隨著新一代遊戲機中的分享和廣播等新特性,我十分期待社區會帶來哪些意想不到的驚喜。」
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