「MAGFest 先生」專訪:用 Python 和 Linux 進行音樂創作
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1999 年,我在一家計算機商店工作時遇到了 Brendan Becker。我們都喜歡構建定製計算機並在其上安裝 Linux。Brendan 一直在同時參與著從遊戲編程到音樂創作的多個技術項目。從那之後快進幾年,他繼續編寫 pyDance,這是一個多舞種遊戲的開源實現,然後成為了音樂和遊戲項目 MAGFest 的 CEO。他有時被稱為 「MAGFest 先生」,因為他是該項目的負責人,Brendan 現在使用的音樂筆名是 「Inverse Phase」,是一位 電子合音 (主要在 8 位計算機和遊戲機上創作的音樂)作曲家。
我認為採訪並詢問他在整個職業生涯中如何從 Linux 和開源軟體中受益的一些細節會很有趣。
![Inverse Phase 表演照片](/data/attachment/album/202107/04/174853rmelmourjm8refes.png "Inverse Phase performance photo")
你是如何開始接觸計算機和軟體的?
Brendan Becker:從我記事起,我家就有一台電腦。我父親熱衷於技術;在康柏攜帶型電腦剛剛上市時,他就帶了一台回家,當他不在上面工作時,我就可以使用它。由於我兩歲時就開始閱讀,使用電腦就成了我的第二天性——只要閱讀磁碟上的內容,按照說明進行操作,我就可以玩遊戲了!有時我會玩一些學習和教育軟體,我們有幾張裝滿遊戲的磁碟,我可以在其他時間玩。我記得有一張磁碟,裡面有一些流行遊戲的免費副本。後來,我父親向我展示了我們可以呼叫其他計算機(我 5 歲時就上了 BBS!),我看到了一些遊戲來自那兒。我喜歡玩的一款遊戲是用 BASIC 編寫的,當我意識到我可以簡單地修改遊戲,只需閱讀一些內容並重新輸入它們遊戲就會更輕鬆,玩遊戲就沒意思了。
這是上世紀 80 年代?
Becker:康柏攜帶型電腦於 1983 年推出,這可以給你一些參考。我爸爸有一個那個型號的初代產品。
你是如何進入 Linux 和開源軟體的?
Becker:在上世紀 90 年代初,我酷愛 MOD 和 演示場景 之類的東西,我注意到 Walnut Creek(即 cdrom.com;現已解散)在 FreeBSD 上開設了商店。總的來說,我對 Unix 和其他操作系統非常好奇,但沒有太多的第一手資料,我認為是時候嘗試一些東西了。當時 DOOM 剛剛發布,有人告訴我,我可以試著在計算機上運行它。在這與能夠運行很酷的互聯網伺服器之間,我開始陷入兩難取捨。有人看到我在閱讀有關 FreeBSD 的文章,並建議我了解一下 Linux,這是一個為 x86 重新編寫的新操作系統,與 BSD 不同,(他們說)後者存在一些兼容性問題。因此,我加入了 undernet IRC 上的 #linuxhelp 頻道,詢問如何開始使用 Linux,並表明我已經做了一些研究(我已經能問出 「Red Hat 和 Slackware 之間有什麼區別?」這樣的問題),想知道什麼是最容易使用的。頻道里唯一說話的人說他已經 13 歲了,他都能弄明白 Slackware,所以我應該不會有問題。學校的一個數學老師給了我一個硬碟,我下載了 「A」 盤組和一個啟動盤,寫入到軟盤,安裝了它,回頭看也並沒有花太多時間。
你是如何被稱為 「MAGFest 先生」的?
Becker:嗯,這個很簡單。在第一個活動後,我幾乎立即成為了 MAGFest 的代理負責人。前任主席都各奔東西,我向負責人要求不要取消活動。解決方案就是自己運營它,當我慢慢地將項目塑造成我自己的時,這個昵稱就成了我的。
我記得我在早期參加過,MAGFest 最終變得有多大?
Becker:第一屆 MAGFest 是 265 人。現在它超大,有兩萬多名不同的參與者。
太棒了!你能簡要描述一下 MAGFest 大會嗎?
Becker:我的一個朋友 Hex 描述得非常好。他說:「就像是和你所有的朋友一起舉辦這個以電子遊戲為主題的生日派對,那裡恰好有幾千人,如果你願意,他們都可以成為你的朋友,然後還有搖滾音樂會。」 這很快被採用並縮短為 「這是一個為期四天的電子遊戲派對,有多場電子遊戲搖滾音樂會」。通常 「音樂和遊戲節」 這句話就能讓人們明白這個意思。
你是如何利用開源軟體來運行 MAGFest 的?
Becker:當我成為 MAGFest 的負責人時,我已經用 Python 編寫了一個遊戲,所以我覺得用 Python 編寫我們的註冊系統最舒服。這是一個非常輕鬆的決定,因為不涉及任何費用,而且我已經有了經驗。後來,我們的在線註冊系統和拼車界面都是用 PHP/MySQL 編寫的,我們的論壇使用了 Kboard。最終,這發展到我們用 Python 從頭開始編寫了自己的註冊系統,我們也在活動中使用它,並在主網站上運行 Drupal。有一次,我還用 Python 編寫了一個系統來管理視頻室和邀請比賽站。哦,我們有一些遊戲音樂收聽站,你可以翻閱標誌性的遊戲 OST(原始音軌)的曲目和簡介,和演奏 MAGFest 的樂隊。
我知道幾年前你減少了你在 MAGFest 的職責,去追求新的項目。你接下來的努力是什麼?
Becker:我一直非常投入遊戲音樂領域,並試圖將儘可能多的音樂帶到 MAGFest 中。隨著我越來越多地成為這些社區的一部分,我想參與其中。我使用以前用過的自由開源版本的 DOS 和 Windows 演示場景工具編寫了一些視頻遊戲曲調的混合曲、封面和編曲,我以前使用過的這種工具也是免費的,但不一定是開源的。我在運行 MAGFest 的最初幾年發布了一些曲目,然後在 Jake Kaufman(也被稱為 virt
;在他的簡歷之外也叫 Shovel Knight 和 Shantae)的一些嚴厲的關愛和建議之後,我改變主題到我更擅長的電子和音。儘管我小時候就用我的康柏攜帶型電腦編寫了 PC 揚聲器發出的嗶嗶啵啵聲,並在 90 年代的演示場景中寫過 MOD 文件,但我在 2006 年發布了第一首 NES 規格的曲目,我真的能很自豪地稱之為我自己的作品。隨後還有幾張流行音樂的作品和專輯。
2010 年,有很多人找我做遊戲配樂工作。儘管配樂工作對它沒有太大影響,但我開始更認真地縮減我在 MAGFest 的一些職責,並且在 2011 年,我決定更多地進入幕後。我會留在董事會擔任顧問,幫助人們了解他們需要什麼來管理他們的部門,但我不再掌舵了。與此同時,我的兼職工作,即給我支付賬單的工作,解僱了他們所有的工人,我突然發現自己有了很多空閑時間。我開始寫《 Pretty Eight Machine》,這是一首向《Nine Inch Nails》致敬的作品,我在這個事情和遊戲配樂工作之間花了一年多,我向自己證明了我可以用音樂來(即便只是勉強)維持生計,這就是我接下來想做的。
![Inverse Phase CTM Tracker](/data/attachment/album/202107/04/174854uw7qnw1aiqniqj99.png "Inverse Phase CTM Tracker")
版權所有 Inverse Phase,經許可使用。
就硬體和軟體而言,你的工作空間是什麼樣的?
Becker:在我的 DOS/Windows 時代,我主要使用 FastTracker 2。在 Linux 中,我將其替換為 SoundTracker(不是 Karsten Obarski 的原始版本,而是 GTK 重寫版本;參見 soundtracker.org)。近來,SoundTracker 處於不斷變化的狀態——雖然我仍然需要嘗試新的 GTK3 版本——但是當我無法使用 SoundTracker 時,MilkyTracker 是一個很好的替代品。如果我真的需要原版 FastTracker 2,雖然老舊但它也可以在 DOSBox 中運行起來。然而,那是我開始使用 Linux 的時候,所以這是我在 20-25 年前發現的東西。
在過去的十年里,我已經從基於採樣的音樂轉向了電子和音,這是由來自 8 位和 16 位遊戲系統和計算機的舊聲音晶元合成的音樂。有一個非常好的跨平台工具叫 Deflemask,可以為許多這些系統編寫音樂。不過,我想為其創作音樂的一些系統不受支持,而且 Deflemask 是閉源的,因此我已經開始使用 Python 和 Pygame 從頭開始構建自己的音樂創作環境。我使用 Git 維護我的代碼樹,並將使用開源的 KiCad 控制硬體合成器板。
你目前專註於哪些項目?
Becker:我斷斷續續地從事於遊戲配樂和音樂委託工作。在此期間,我還一直致力於創辦一個名為 Bloop 的電子娛樂博物館。我們在檔案和庫存方面做了很多很酷的事情,但也許最令人興奮的是我們一直在用樹莓派構建展覽。它們的用途非常廣泛,而且我覺得很奇怪,如果我在十年前嘗試這樣做,我就不會有可以驅動我的展品的小型單板計算機;我可能會用把一個平板固定在筆記本電腦的背面!
現在有更多遊戲平台進入 Linux,例如 Steam、Lutris 和 Play-on-Linux。你認為這種趨勢會持續下去嗎?這些會一直存在嗎?
Becker:作為一個在 Linux 上玩了 25 年遊戲的人——事實上,我 是因為 遊戲才接觸 Linux 的——我想我認為這個問題比大多數人認為的更艱難。我已經玩了 Linux 原生遊戲幾十年了,我甚至不得不對收回我當年說的「要麼存在 Linux 解決方案,要麼編寫出來」這樣的話,但最終,我做到了,我編寫了一個 Linux 遊戲。
說實話:Android 問世於 2008 年。如果你在 Android 上玩過遊戲,那麼你就在 Linux 上玩過遊戲。Steam 在 Linux 已經八年了。Steambox/SteamOS 發布在 Steam 發布一年後。我沒有聽到太多 Lutris 或 Play-on-Linux 的消息,但我知道它們並希望它們成功。我確實看到 GOG 的追隨者非常多,我認為這非常好。我看到很多來自 Ryan Gordon(icculus)和 Ethan Lee(flibitijibibo)等人的高質量遊戲移植,甚至有些公司在內部移植。Unity 和 Unreal 等遊戲引擎已經支持 Linux。Valve 已經將 Proton 納入 Linux 版本的 Steam 已有兩年左右的時間了,所以現在 Linux 用戶甚至不必搜索他們遊戲的 Linux 原生版本。
我可以說,我認為大多數遊戲玩家期待並將繼續期待他們已經從零售遊戲市場獲得的支持水平。就我個人而言,我希望這個水平是增長而不是下降!
詳細了解 Brendan 的 Inverse Phase 工作。
via: https://opensource.com/article/20/2/linux-open-source-music
作者:Alan Formy-Duval 選題:lujun9972 譯者:stevenzdg988 校對:wxy
本文轉載來自 Linux 中國: https://github.com/Linux-CN/archive