通過編寫一個簡單的遊戲學習 JavaScript
可以肯定地說,沒有 JavaScript,大多數現代 Web 都將不存在。它是三種標準 Web 技術(以及 HTML 和 CSS )之一,它使任何人都可以創建我們在萬維網體驗中所期待的互動式、動態內容。從 React 這樣的框架到 D3 這樣的數據可視化庫,很難想像沒有它的 Web。
現在有很多東西要學習,開始學習這種流行語言的好方法是編寫一個簡單的應用程序以熟悉某些概念。 最近,一些人寫了關於如何通過編寫簡單的猜謎遊戲來學習自己喜歡的語言的文章,因此這是一個很好的起點!
現在開始吧
JavaScript 有許多種風格,但我將從最基本的開始,通常稱為 「普通 JavaScript」。 JavaScript 主要是一種客戶端腳本語言,因此它可以在任何標準瀏覽器中運行,而無需安裝任何程序。你只需要一個代碼編輯器(Brackets 就是一個不錯的選擇)和一個 Web 瀏覽器。
HTML 用戶界面
JavaScript 在 Web 瀏覽器中運行,並與其他標準 Web 技術 HTML 和 CSS 交互。要創建此遊戲,你首先需要使用 HTML(超文本標記語言)來創建供玩家使用的簡單界面。如果你不清楚,HTML 是一種標記語言,用於為 Web 內容提供結構。
首先,先創建一個 HTML 文件。該文件應具有 .html
擴展名,以使瀏覽器知道它是 HTML 文檔。你可以將文件命名為 guessingGame.html
。
在此文件中使用一些基本的 HTML 標籤來顯示遊戲的標題、玩法說明,供玩家用來輸入和提交其猜測的互動式元素以及用於向玩家提供反饋的佔位符:
<!DOCTYPE>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title> JavaScript Guessing Game </title>
</head>
<body>
<h1>Guess the Number!</h1>
<p>I am thinking of a number between 1 and 100. Can you guess what it is?</p>
<label for="guess">My Guess</label>
<input type="number" id="guess">
<input type="submit" id="submitGuess" value="Check My Guess">
<p id="feedback"></p>
</body>
</html>
<h1>
和 <p>
元素使瀏覽器知道在頁面上顯示什麼類型的文本。標籤對 <h1></h1>
表示標籤之間的文本(Guess the Number!
)是標題。後面的一組 <p>
標籤表示帶有說明的短文本是一個段落。此代碼塊末尾的空 <p>
標籤用作佔位符,用於根據用戶的輸入提供一些反饋。
<script>
標籤
在網頁中包含 JavaScript 的方法有很多種,但是對於像這樣的簡短腳本,可以使用一組 <script>
標籤並將 JavaScript 直接寫在 HTML 文件中。 這些 <script>
標籤應位於 HTML 文件末尾附近的 </body>
標籤之前。
現在,你可以開始在這兩個腳本標籤之間編寫 JavaScript。 最終文件如下所示:
<!DOCTYPE>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title> JavaScript Guessing Game </title>
</head>
<body>
<h1>Guess the Number!</h1>
<p>I am thinking of a number between 1 and 100. Can you guess what it is?</p>
<form>
<label for="guess">My Guess</label>
<input type="number" id="guess">
<input type="submit" id="submitGuess" value="Check My Guess">
</form>
<p id="feedback"></p>
<script>
const randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1
console.log('Random Number', randomNumber)
function checkGuess() {
let myGuess = guess.value
if (myGuess === randomNumber) {
feedback.textContent = "You got it right!"
} else if (myGuess > randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too high. Try Again!"
} else if (myGuess < randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too low. Try Again!"
}
}
submitGuess.addEventListener('click', checkGuess)
</script>
</body>
</html>
要在瀏覽器中運行此文件,請雙擊文件或打開你喜歡的瀏覽器,點擊菜單,然後選擇文件->打開文件。(如果使用 Brackets 軟體,也可以使用角落處的閃電圖標在瀏覽器中打開文件)。
生成偽隨機數
猜謎遊戲的第一步是為玩家生成一個數字供玩家猜測。JavaScript 包含幾個內置的全局對象,可幫助你編寫代碼。要生成隨機數,請使用 Math
對象。
JavaScript中的 Math 具有處理和數學相關的屬性和功能。你將使用兩個數學函數來生成隨機數,供你的玩家猜測。
Math.random(),會將生成一個介於 0 和 1 之間的偽隨機數。(Math.random
包含 0 但不包含 1。這意味著該函數可以生成 0 ,永遠不會產生 1)
對於此遊戲,請將隨機數設置在 1 到 100 之間以縮小玩家的選擇範圍。取剛剛生成的小數,然後乘以 100,以產生一個介於 0 到……甚至不是 100 之間的小數。至此,你將需要其他步驟來解決這個問題。
現在,你的數字仍然是小數,但你希望它是一個整數。為此,你可以使用屬於 Math
對象的另一個函數 Math.floor()。Math.floor()
的目的是返回小於或等於你作為參數指定的數字的最大整數,這意味著它會四捨五入為最接近的整數:
Math.floor(Math.random() * 100)
這樣你將得到 0 到 99 之間的整數,這不是你想要的範圍。你可以在最後一步修復該問題,即在結果中加 1。瞧!現在,你有一個(有點)隨機生成的數字,介於 1 到 100 之間:
Math.floor(Math.random() * 100) + 1
變數
現在,你需要存儲隨機生成的數字,以便可以將其與玩家的猜測進行比較。為此,你可以將其存儲到一個 變數。
JavaScript 具有不同類型的變數,你可以選擇這些類型,具體取決於你要如何使用該變數。對於此遊戲,請使用 const
和 let
。
let
用於指示變數在整個程序中可以改變。const
用於指示變數不應該被修改。
const
和 let
還有很多要說的,但現在知道這些就足夠了。
隨機數在遊戲中僅生成一次,因此你將使用 const
變數來保存該值。你想給變數起一個清楚地表明要存儲什麼值的名稱,因此將其命名為 randomNumber
:
const randomNumber
有關命名的注意事項:JavaScript 中的變數和函數名稱以駝峰形式編寫。如果只有一個單詞,則全部以小寫形式書寫。如果有多個單詞,則第一個單詞均為小寫,其他任何單詞均以大寫字母開頭,且單詞之間沒有空格。
列印到控制台
通常,你不想向任何人顯示隨機數,但是開發人員可能想知道生成的數字以使用它來幫助調試代碼。 使用 JavaScript,你可以使用另一個內置函數 console.log() 將數字輸出到瀏覽器的控制台。
大多數瀏覽器都包含開發人員工具,你可以通過按鍵盤上的 F12
鍵來打開它們。從那裡,你應該看到一個 控制台 標籤。列印到控制台的所有信息都將顯示在此處。由於到目前為止編寫的代碼將在瀏覽器載入後立即運行,因此,如果你查看控制台,你應該會看到剛剛生成的隨機數!
![Javascript game with console](/data/attachment/album/202102/05/151559etyfyhs7uvhafa5u.png "Javascript game with console")
函數
接下來,你需要一種方法來從數字輸入欄位中獲得玩家的猜測,將其與你剛剛生成的隨機數進行比較,並向玩家提供反饋,讓他們知道他們是否正確猜到了。為此,編寫一個函數。 函數 是執行一定任務的代碼塊。函數是可以重用的,這意味著如果你需要多次運行相同的代碼,則可以調用函數,而不必重寫執行任務所需的所有步驟。
根據你使用的 JavaScript 版本,有許多不同的方法來編寫或聲明函數。由於這是該語言的基礎入門,因此請使用基本函數語法聲明函數。
以關鍵字 function
開頭,然後起一個函數名。好的做法是使用一個描述該函數的功能的名稱。在這個例子中,你正在檢查玩家的猜測的數,因此此函數的名字可以是 checkGuess
。在函數名稱之後,寫上一組小括弧,然後寫上一組花括弧。 你將在以下花括弧之間編寫函數的主體:
function checkGuess() {}
使用 DOM
JavaScript 的目的之一是與網頁上的 HTML 交互。它通過文檔對象模型(DOM)進行此操作,DOM 是 JavaScript 用於訪問和更改網頁信息的對象。現在,你需要從 HTML 中獲取數字輸入欄位中玩家的猜測。你可以使用分配給 HTML 元素的 id
屬性(在這種情況下為 guess
)來做到這一點:
<input type="number" id="guess">
JavaScript 可以通過訪問玩家輸入到數字輸入欄位中的數來獲取其值。你可以通過引用元素的 ID 並在末尾添加 .value
來實現。這次,使用 let
定義的變數來保存用戶的猜測值:
let myGuess = guess.value
玩家在數字輸入欄位中輸入的任何數字都將被分配給 checkGuess
函數中的 myGuess
變數。
條件語句
下一步是將玩家的猜測與遊戲產生的隨機數進行比較。你還想給玩家反饋,讓他們知道他們的猜測是太高,太低還是正確。
你可以使用一系列條件語句來決定玩家將收到的反饋。條件語句 在運行代碼塊之前檢查是否滿足條件。如果不滿足條件,則代碼停止,繼續檢查下一個條件,或者繼續執行其餘代碼,而無需執行條件塊中的代碼:
if (myGuess === randomNumber){
feedback.textContent = "You got it right!"
}
else if(myGuess > randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too high. Try Again!"
}
else if(myGuess < randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too low. Try Again!"
}
第一個條件塊使用比較運算符 ===
將玩家的猜測與遊戲生成的隨機數進行比較。比較運算符檢查右側的值,將其與左側的值進行比較,如果匹配則返回布爾值 true
,否則返回布爾值 false
。
如果數字匹配(猜對了!),為了讓玩家知道。通過將文本添加到具有 id
屬性 feedback
的 <p>
標記中來操作 DOM。就像上面的 guess.value
一樣,除了不是從 DOM 獲取信息,而是更改其中的信息。<p>
元素沒有像 <input>
元素那樣的值,而是具有文本,因此請使用 .textContent
訪問元素並設置要顯示的文本:
feedback.textContent = "You got it right!"
當然,玩家很有可能在第一次嘗試時就猜錯了,因此,如果 myGuess
和 randomNumber
不匹配,請給玩家一個線索,以幫助他們縮小猜測範圍。如果第一個條件失敗,則代碼將跳過該 if
語句中的代碼塊,並檢查下一個條件是否為 true
。 這使你進入 else if
塊:
else if(myGuess > randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too high. Try Again!"
}
如果你將其作為句子閱讀,則可能是這樣的:「如果玩家的猜測等於隨機數,請讓他們知道他們猜對了。否則,請檢查玩家的猜測是否大於 randomNumber
,如果是,則顯示玩家的猜測並告訴他們太高了。」
最後一種可能性是玩家的猜測低於隨機數。 要檢查這一點,再添加一個 else if
塊:
else if(myGuess < randomNumber) {
feedback.textContent = "Your guess was " + myGuess + ". That's too low. Try Again!"
}
用戶事件和事件監聽器
如果你看上面的代碼,則會看到某些代碼在頁面載入時自動運行,但有些則不會。你想在玩遊戲之前生成隨機數,但是你不想在玩家將數字輸入到數字輸入欄位並準備檢查它之前檢查其猜測。
生成隨機數並將其列印到控制台的代碼不在函數的範圍內,因此它將在瀏覽器載入腳本時自動運行。 但是,要使函數內部的代碼運行,你必須對其進行調用。
調用函數有幾種方法。在此,你希望該函數在用戶單擊 「Check My Guess」 按鈕時運行。單擊按鈕將創建一個用戶事件,然後 JavaScript 可以 「監聽」 這個事件,以便知道何時需要運行函數。
代碼的最後一行將事件偵聽器添加到按鈕上,以在單擊按鈕時調用函數。當它「聽到」該事件時,它將運行分配給事件偵聽器的函數:
submitGuess.addEventListener('click', checkGuess)
就像訪問 DOM 元素的其他實例一樣,你可以使用按鈕的 ID 告訴 JavaScript 與哪個元素進行交互。 然後,你可以使用內置的 addEventListener
函數來告訴 JavaScript 要監聽的事件。
你已經看到了帶有參數的函數,但花點時間看一下它是如何工作的。參數是函數執行其任務所需的信息。並非所有函數都需要參數,但是 addEventListener
函數需要兩個參數。它採用的第一個參數是將為其監聽的用戶事件的名稱。用戶可以通過多種方式與 DOM 交互,例如鍵入、移動滑鼠,鍵盤上的 TAB
鍵和粘貼文本。在這種情況下,你正在監聽的用戶事件是單擊按鈕,因此第一個參數將是 click
。
addEventListener
的第二個所需的信息是用戶單擊按鈕時要運行的函數的名稱。 這裡我們需要 checkGuess
函數。
現在,當玩家按下 「Check My Guess」 按鈕時,checkGuess
函數將獲得他們在數字輸入欄位中輸入的值,將其與隨機數進行比較,並在瀏覽器中顯示反饋,以使玩家知道他們猜的怎麼樣。 太棒了!你的遊戲已準備就緒。
學習 JavaScript 以獲取樂趣和收益
這一點點的平凡無奇的 JavaScript 只是這個龐大的生態系統所提供功能的一小部分。這是一種值得花時間投入學習的語言,我鼓勵你繼續挖掘並學習更多。
via: https://opensource.com/article/21/1/learn-javascript
作者:Mandy Kendall 選題:lujun9972 譯者:amwps290 校對:wxy
本文轉載來自 Linux 中國: https://github.com/Linux-CN/archive