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《代碼英雄》第四季(7):遊戲機 —— Dreamcast 的新生

本文是《代碼英雄》系列播客《代碼英雄》:第四季(7):遊戲機 —— Dreamcast 的新生音頻腳本。

導語:遊戲機是開創性的機器。Dreamcast(DC)推動了遊戲機所能做到的極限。但這並不足以保證商業上的成功。但儘管它在商業上失敗了,可粉絲們說,從沒有其它遊戲機取得過如此大的成就。

世嘉打造 Dreamcast 是為了恢復其輝煌時代。在令人失望的 土星 Saturn 之後,世嘉讓兩個團隊相互競爭,以開發一個新的遊戲機。Andrew Borman 將 Dreamcast 視為一個硬體上的時代性飛躍。Jeremy Parish 解釋了它的生產與世嘉通常的流程的不同之處。Mineko Okamura 提供了關於開發 Dreamcast 的內幕消息。Brian Bacino 講述了該遊戲機在美國的大規模上市的情況。但是,儘管在美國的銷售量創下了新高,世嘉還是不得不拔掉了 Dreamcast 的插頭。不過因為它太棒了,像 Luke Benstead 這樣的自製愛好者又把插頭給插了回去。

00:00:07 - Saron Yitbarek

1999 年 9 月 9 日,在日本的某個地方,一名間諜潛入了一個大型計算機的機房。她入侵併關閉了安全系統。警衛出來調查,卻被她一個漂亮的踢腿打暈了。而這時,計算機系統卻突然「活」了起來,所有警報都變紅了,顯示器上突然出現一個奇怪的漩渦圖案。很明顯,這個計算機系統正在運行、正在「思考」。間諜被嚇跑了。而「思考」中的計算機想要阻止她,試圖把她困在大樓里。最終,這名間諜撞破了一扇窗戶逃跑了,不過在逃跑前她帶走了一個箱子。而在這個箱子里,是一種可以改變一切的新型機器的原型機。

00:01:06

我所描述的是一個名做「 啟示錄 Apocalypse 」的電視廣告。它在宣傳遊戲公司 世嘉 Sega 最新的遊戲機,這並非是一台普通的遊戲機。這個革命性的裝置被稱為 Dreamcast(DC),「啟示錄」廣告中的間諜正在偷的那個箱子里放的東西,正是那個遊戲機。

00:01:29 - Brian Bacino

然後這個 Dreamcast 盒子,從小偷的背上滾落下來,掉在了街上,這個神奇的盒子一直鎖著的蓋子突然打開了。這時,鏡頭放大到 Dreamcast,進入到了它的窗口之中,並下降到底部,在那裡,所有的遊戲角色們聚集在了一起。我們看到 索尼克 Sonic 在那裡,他得意洋洋地說……

00:02:00 - 索尼克

我們拿到了!

00:02:01 - Brian Bacino

大家全都興奮地跳起來了,都在歡騰尖叫。

00:02:05 - Saron Yitbarek

這位是 Brian Bacino,他是「啟示錄」廣告活動的創意總監。他所指的「索尼克」就是世嘉著名的遊戲角色「 刺蝟索尼克 Sonic the Hedgehog 」。

00:02:16

在上世紀 90 年代,世嘉是世界上最知名的電子遊戲公司之一。但在那個年代結束時,競爭很激烈,所以世嘉把賭注全押在了 Dreamcast 上,它將成為公司的救星。「啟示錄」廣告被描述為「有史以來最具史詩性的電子遊戲商業廣告」,似乎找不到更好的方法來展示這台有史以來最先進的遊戲機了,它是如此的智能,你幾乎可以說它真的在「思考」。

00:02:49

唉,但是 Dreamcast 並沒有改變世界。它幾乎什麼都沒有改變。它被一些人認為是最棒的遊戲機,但卻從未有機會改變些什麼。這是世嘉的最後一款遊戲機,它幾乎讓該公司破產。

00:03:11

這一季播客都是關於硬體改變了發展進程的,在本季的倒數第二集,讓我們來看看世嘉 Dreamcast 系列的短暫歷史。然而,儘管很短暫,但它仍然被許多人認為是有史以來最好的遊戲機之一。在它結束後的 20 年裡,它仍然以一種非常真實的方式存在著。

00:03:40

我是 Saron Yitbarek,這裡是《代碼英雄》,一款來自紅帽的原創播客。

00:03:48

就像「啟示錄」廣告里的那個思考的電腦,那低語......

00:03:52 - 配音 1

正在思考

00:03:53 - Saron Yitbarek

成為了該公司新遊戲機的新廣告語。

00:03:56 - Brian Bacino

所以一想到我們的配音員總是低語......

00:04:01 - 配音 1

正在思考

00:04:02 - Brian Bacino

我們認為這是一個非常巧妙的方式,可以演變成世嘉標誌性的口號。

00:04:10 - 配音 2

SEGA!

00:04:10 - Saron Yitbarek

這是一款越玩越聰明的遊戲機,至少它的市場宣傳是這樣說的。這款遊戲機為家用電子遊戲市場帶來了新的、大的、革命性的東西。這是一個為鐵杆玩家服務而構建的系統。而在該公司內部,人們的想法是,這款遊戲機將使世嘉成為電子遊戲界的頭牌。

00:04:34 - Brian Bacino

這將改變遊戲規則,改變世界。

00:04:38 - Saron Yitbarek

所以,後來到底發生了什麼?要想弄清楚這一切,我們需要回到過去,一直回到……

00:04:44 - 配音 3

第一關

00:04:47 - Saron Yitbarek

在整個 90 年代早期,世嘉一直以製作超級酷的遊戲而聞名,而且它的遊戲比競爭對手的更成熟,尤其是相比於 任天堂 Nintendo 和它的那個拯救公主的水管工。他們用一款非常成功的遊戲機 世嘉創世記 Sega Genesis 建立了這個聲譽。

00:05:05 - Alex Handy

世嘉決定成為真正的先鋒,這些擁有過任天堂遊戲機的孩子們,現在他們是青少年了,他們想要真正的體育遊戲和真正的團隊。他們想要血腥的格鬥遊戲,比如後來才出現的《 真人快打 Mortal Kombat 》。他們想要一個更成熟的、更刺激的遊戲。

00:05:22 - Saron Yitbarek

Alex Handy 是加州奧克蘭 藝術和數字娛樂博物館 Museum of Art and Digital Entertainment 的創始人兼負責人。他也為紅帽公司工作。

00:05:31 - Alex Handy

假如你回頭看看這一時期的電子遊戲雜誌上的廣告,會有點令人震驚。有些廣告里會有一條血淋淋的斷臂,上面有碎肉脫落,寫著,「這是你對付壞人最好的武器。」 所以,世嘉在創世記遊戲機上的刺蝟索尼克的這種極端而刺激的成功方面做得非常非常好,與 馬里奧 Mario 的 OshKosh B'gosh 工裝褲的那種快樂主題正好相反。

00:06:00 - Saron Yitbarek

超過 3000 萬人購買了世嘉創世紀,這是一款 16 位的遊戲機,可以用 卡帶 cartridge 來玩遊戲。全世界的玩家都喜歡它。

00:06:11

隨著時間的推移,世嘉努力擴大其用戶群。創世紀之後,他們推出了 32 位世嘉 土星 Saturn 。比創世紀更強大的是,它可以顯示二維圖形和基本的三維圖形。但是,土星平台從未真正興起。它的銷售很艱難。他們成功地賣出了 920 萬台遊戲機,只有創世紀的銷量的三分之一。

00:06:38

另一個嚴重問題是:開發者發現為土星專有的內部設計的硬體編寫遊戲是一個挑戰。這是世嘉為未來埋下的一個隱患。再加上,任天堂 64 遊戲機的推出,以及索尼的 PlayStation 的首次進入該領域,遊戲業突然變得人滿為患,競爭非常激烈。

00:07:04

1998 年,世嘉公布虧損了 2.7 億美元。在世嘉北美總部,電子遊戲的負責人 Bernie Stolar 宣布了這樣的一句話:「土星不是我們的未來」,他終止了土星的研發和銷售。就這樣,世嘉將重點轉向打造下一代遊戲機。

00:07:32 - 配音 3

第二關:打造夢想

00:07:35 - Saron Yitbarek

世嘉土星已經嚴重傷害了該公司的品牌和利潤。如果世嘉想要重新奪回市場份額和聲譽,那麼下一款遊戲機需要功能更加強大、易於編寫代碼,並且與其他市場上其它遊戲機都不一樣。

00:07:51

Andrew Borman 是紐約羅切斯特的 斯特朗國家遊戲博物館 Strong National Museum of Play 數字遊戲館的館長。

00:07:59 - Andrew Borman

他們想真正證明這是一個世代的飛躍。這不僅僅是世嘉土星的一個快速替代品,而是要推動圖形、聲音和在線技術的發展,以及 CPU 處理技術的進步,使得它比以前的遊戲機更加智能化。

00:08:22 - Saron Yitbarek

世嘉準備把他們的機器升級。在世嘉日本總部,他們有了一些想法。不過,他們並不是唯一有遠大想法的人。

00:08:34 - Andrew Borman

當時在世嘉內部也起了很多內訌。他們開始開發下一代遊戲機,也就是 Dreamcast,而在美國的世嘉公司(世嘉美國)可能也有開發他們自己的下一代遊戲機的想法。

00:08:52 - Saron Yitbarek

因此,世嘉日本和世嘉美國同時開始開發兩種不同的系統。這兩個團隊正在競爭誰的硬體設計會勝過對方。

00:09:07 - Jeremy Parish

美國版被稱為「 黑帶 Black Belt 」,這是它的代號,日本版的代號是「 杜拉爾 Dural 」,以遊戲《 VR 戰士 Virtua Fighter 》中的一個 BOSS 的名字命名。

00:09:17 - Saron Yitbarek

Jeremy Parish 和人共同主持了一個名為 Retronauts 的播客。他說,日本和美國的團隊都把從土星遊戲機上吸取到的教訓牢記在心。

00:09:28 - Jeremy Parish

他們真的很想讓這個系統更容易開發,這樣那些創造遊戲和編程遊戲的人會說,「哦,你知道,這個系統有出色的性能,把遊戲從其他系統移植到這裡來會看起來更好。」這是他們考慮的一個關鍵因素。

00:09:47 - Saron Yitbarek

這讓他們遠離了定製硅膠的設計。

00:09:52 - Alex Handy

世嘉土星是從頭開始建造的。我的意思是,他們設計了晶元,設計了驅動器,設計了所有部分。當到了設計 Dreamcast 的時候,世嘉只是使用了這些現成的處理器、現成的 3D 晶元,所有的東西都已經基本上設計好了,他們只是作為系統的集成商把它們整合在一起。在 90 年代的大部分時間裡,它完全專註於硬體創新,這是世嘉公司邁出的重要一步。

00:10:16 - Saron Yitbarek

但他們會採用哪種晶元呢?在這一點上,世嘉日本和世嘉美國意見相左。

00:10:25 - Jeremy Parish

美國方面正在與 3dfx 合作,而日本方面正與 NEC 合作,共同開發基於 PowerVR 的 3D 解決方案。但由於各種政治和法律原因,世嘉最終選擇了杜拉爾版本,即日本的硬體廠商。

00:10:49 - Saron Yitbarek

所以,美國隊的選擇 3dfx 不見了。他們不得不選擇了日本隊的 PowerVR 晶元。這個決定給以後挖了個大坑。而後,再將其它的硬體集成在一起。DVD 技術還處於起步階段,而且非常昂貴,因此排除了這種可能性。但是 CD-ROM 光碟,並不能容納運行下一代遊戲的圖形、聲音和複雜性的足夠的數據。因此,世嘉用 GD-ROM(千兆光碟)光碟機製造了遊戲機,其本質上類似於 CD-ROM 系統,只是這些光碟能容納千兆位元組的數據。現在他們找到了這個遊戲機的大腦。正如 Alex Handy 所說:

00:11:42 - Alex Handy

真正重要的是,該系統確實包括了一個專用的 3D 渲染晶元。這個晶元可以做比 PlayStation 更複雜的三維渲染。Dreamcast 是我們開始獲得 3D 的分界線,它在未來看起來還是相當不錯的,你是知道後來的事情的。沒有什麼懸念。

00:12:04 - Saron Yitbarek

這確實是次世代系統。Andrew Borman 表示,Dreamcast 正在成為世嘉為挑戰自己而打造的革命性遊戲機。

00:12:15 - Andrew Borman

Dreamcast 的視頻輸出:它可以在四個 ADP 上輸出 VGA 信號,在當時很多其他遊戲機都沒有這樣的功能。

00:12:23 - Saron Yitbarek

即使是像可拆卸存儲卡、 視覺存儲單元 visual memory unit (VMU)這樣簡單的東西也是一種全新的設計。

00:12:31 - Andrew Borman

Dreamcast 上的存儲單元 VMU,真正暗示了以後的第二屏幕體驗。

00:12:39 - Saron Yitbarek

這些 VMU 上有小屏幕和按鈕,就像一個微型遊戲機。

00:12:44 - Andrew Borman

你可以在裡面存放你的遊戲存檔,它可以隨身攜帶,可以在上面玩遊戲,還可以以不同的方式、外形或形式帶著你的存檔,然後將其恢復到你家裡的遊戲機中。

00:12:54 - Saron Yitbarek

但還不止這些。在 90 年代末,雖然也能將遊戲機連接到互聯網,但確實不常見。在線可玩性仍然只是一個概念,而不是現實。世嘉看到了這種機會。

00:13:11 - Andrew Borman

每個 Dreamcast 都配有一個 56K 數據機,雖然現在看起來已經過時了,但當時沒有其他遊戲機配備了 56K 數據機。沒有其他遊戲機能夠在其上安裝 Web 瀏覽器。也沒有其他遊戲機可以下載內容,除非添加一些配件。而這台遊戲機開箱就有這些。

00:13:36 - Saron Yitbarek

這位是 Mineko Okamura,Grounding 公司的 CEO。她在 Dreamcast 時代曾是世嘉的一名助理製作人。

00:13:50 - Mineko Okamura

我們當時的目標是,除了世嘉的核心粉絲,我們還想吸引新的世嘉遊戲愛好者。首先,它有一個非常前沿的技術或功能,就是 Dreamcast 能夠連接到互聯網上,可能很多人還記得一個叫 《Seaman》的遊戲,然後它引入了語音識別功能。雖然現在很普遍,但在當時,你可以通過在線下載更多的應用程序,這在當時是非常新穎的。

00:14:26 - 配音 3

第三關:夢想成真

00:14:31 - Saron Yitbarek

繼續生產新遊戲主機的同時,世嘉土星也退役了。而由於世嘉的缺席,在市場上留下了一個需要填補的空白。1999 年,留給世嘉重新奪回市場份額的時間窗口很小,他們需要做的就是儘可能完美地推出新品。

00:14:56 - Jeremy Parish

他們在全力以赴。Dreamcast 的發布會被廣泛認為是有史以來最大的娛樂發布會。他們真的大獲成功。對我來說,這是一個樣板性的系統發布,就像他們應該做的那樣。炒作和廣告恰到好處,很引人入勝。

00:15:16 - Saron Yitbarek

在發布之前,由 Brian Bacino 的「思考中」廣告宣傳活動所推動的炒作機器正在完美無缺地運作。下面這位是 Andrew Borman。

00:15:26 - Andrew Borman

美國的 Dreamcast 在上市前就被預購了 30 萬台,創下了新紀錄。世嘉進入 1999 年 9 月 9 日,情況看起來非常非常好。

00:15:40 - Saron Yitbarek

然後這一天到了。1999 年 9 月 9 日,Dreamcast 在美國上市,售價 199 美元。這是一個歷史性的發布日。該公司在一開始的 24 小時內賺了 1 億美元,創下了整個行業的紀錄。他們把所有的遊戲機都賣光了。

00:16:11 - Andrew Borman

商店前台仍在不斷打來電話,說,「嘿,我們需要更多的 Dreamcast 遊戲機」,特別是當進入到第一個節假日的時候。

00:16:17 - Saron Yitbarek

他們也確保了在發布時就有很多遊戲可以玩。從格鬥類到動作類再到比賽類和運動類,總共有 18 款遊戲。

00:16:26 - Andrew Borman

特別是在那個發布期間,我最喜歡的遊戲之一是《 索尼克大冒險 Sonic Adventure 》,索尼克終於以一種非常棒的方式以 3D 形式出現了,此外還有《 劍魂 Soulcalibur 》。我是一個格鬥遊戲的超級粉絲,尤其是在那時,《劍魂》不僅是完美的街機遊戲,而且比基於 PS1 硬體的街機版本還要好。有了 Dreamcast 和它絢麗的新圖形顯示,《劍魂》比我想像中的格鬥遊戲還要好得多。

00:16:58 - Saron Yitbarek

玩家們喜歡 Dreamcast 的遊戲庫。它最終發展到有 600 多部作品。就連 Brian Bacino 也忍不住沉迷於其中。

00:17:09 - Brian Bacino

就我個人來講的話,我對《 瘋狂計程車 Crazy Taxi 》完全著迷了。我沉迷於那個遊戲,遊戲中的感覺和 3D 圖形是如此的有趣。

00:17:22 - Saron Yitbarek

Dreamcast 顯然是一款次世代遊戲機,它的粉絲們都喜歡這款硬體。而且遊戲本身也提供了一些不同的東西。

00:17:31 - Jeremy Parish

你會體驗到這麼多標新立異的、富有創造性的、從未見過的遊戲概念。

00:17:38 - Saron Yitbarek

其中一個遊戲需要一對 沙槌 maracas 來與遊戲互動。還有一個遊戲讓你和一條長著人臉的奇怪的魚互動。

00:17:47 - Jeremy Parish

有一些控制器是非常古怪的。有一個類似傳統遊戲控制器的遊戲控制器,但是它中間有一個完整的 ASCII 鍵盤,所以當你和他們在線玩的時候,你還可以打字給他們。這也適用於《 死亡打字機 Typing of the Dead 》遊戲,它就像一個鬼屋射擊遊戲。只是你不是向殭屍射擊,而是你向他們輸入奇怪的、零散的短語,比如隨機的英語短語。這真是一個奇怪而奇妙的系統。

00:18:22 - Saron Yitbarek

世嘉在上市後的兩個月內售出了第一百萬台 Dreamcast。到聖誕節,它已經佔據了北美市場的 31% 市場份額。他們做到了。Dreamcast 很受歡迎。但就在那次精彩的發布會後不久,Dreamcast 的夢想變成了一場噩夢。

00:18:47 - 配音 3

第四關:夢想夭折

00:18:52 - Saron Yitbarek

儘管有著破紀錄的銷售和來自媒體以及鐵杆玩家的讚譽,但該公司還是存在一些嚴重問題。首先,Dreamcast 在日本的表現並不好。他們在一年前就推出了,但銷售情況不佳。這讓公司損失慘重。

00:19:10 - Jeremy Parish

是的,在日本的發布我覺得太早了。硬體的生產過程並沒有達到所需的成熟度和可靠性。因此,出現了一些缺陷和短缺,以及供應鏈問題。不過,更大的問題是,在日本推出的 Dreamcast 遊戲並不多。我記得只有三個遊戲。

00:19:35 - Mineko Okamura

[一段 00:01:37 的外語]

在 Dreamcast 真正上市的時候,我們有一個給人們留下深刻印象的廣告,這是由我們的董事會成員之一 Yukawa 先生主導的。它確實賣得很好,但後來很快就賣完了,實際上我們花了很多時間重新準備庫存,這很不幸,因為人們要等很長時間,然後銷量開始下降。

00:20:11 - Saron Yitbarek

在美國上市後,生產問題依然存在。供應不足阻礙了銷售。

00:20:17 - Andrew Borman

為 Dreamcast 提供動力的 PowerVR 晶元短缺,這意味著他們無法製造足夠的遊戲機,即便人們想買也買不到。儘管這些遊戲機的銷量還不錯,但沒有足夠的遊戲機可以賣。

00:20:38 - Saron Yitbarek

PowerVR 晶元帶來了另一個問題。它使他們失去了一些主要遊戲工作室的支持,尤其是 電子藝界 Electronic Arts (EA)。EA 沒有可以為 PowerVR 晶元編寫代碼的程序員團隊,所以他們放棄了 Dreamcast。下面是 Jeremy Parish 的發言。

00:20:56 - Jeremy Parish

我認為,最終真的對公司造成了嚴重傷害,因為 EA 在世嘉創世紀的成功中發揮了巨大作用,把他們的體育遊戲如《 麥登橄欖球 Madden NFL 》放到任何一個平台都是對該平台的巨大推動,因為每年都有數百萬人購買這些遊戲。

00:21:16 - Saron Yitbarek

撇開硬體問題不談,他們已經贏得了鐵杆玩家的青睞,但普通玩家還不認可。世嘉的炒作期已經結束。Dreamcast 已經上市了,但新的一輪炒作開始了。這次輪到了索尼和 PlayStation 2。以下是 Andrew Borman 的發言。

00:21:37 - Andrew Borman

索尼在宣傳方面做得非常非常出色。通過這個炒作機器,人們已經為 PlayStation 2 做好了準備。而不幸的是,到了 2000 年 12 月的節假日,Dreamcast 那個平台已經不怎麼暢銷了。

00:21:56 - Saron Yitbarek

世嘉想盡一切辦法提高銷量,但似乎收效甚微。他們付出巨大的經濟成本,大幅降低了這款遊戲機 199 美元的標價。他們在 2000 年推出了一個在線遊戲門戶網站 SegaNet。他們提供免費訂閱以吸引更多用戶,但該公司一直在虧錢。2001 年 1 月,世嘉宣布將停止生產他們的次世代遊戲機。在推出 16 個月後,Dreamcast 結束了。最後一批遊戲機每台售價 50 美元。當這一切結束時,世嘉只賣出了 910 多萬台,甚至比它所取代的失敗的世嘉土星還要少。

00:22:55 - 配音 3

第五關:夢想重生

00:23:00 - Jeremy Parish

我很失望,因為我認為,世嘉有著悠久的歷史,作為遊戲行業的一個重要參與者,他們總是給他們創造的遊戲帶來一種特殊的理念。在我看來,Dreamcast 確實是他們有史以來最富有創造力的平台。從 Dreamcast 中湧現出的大量發明和創新的遊戲創意,在這之前或之後都沒有人這麼做過。所以,是的,當他們離場時,給人一種真正的失落感。

00:23:31 - Saron Yitbarek

在 Dreamcast 之後,世嘉完全放棄了遊戲機。對 Dreamcast 的技術支持一直持續到 2007 年,之後 Dreamcast 的擁有者只能靠自己了。那麼,當你家裡的書架上放著一台已經停產、沒人支持,但深受喜愛的遊戲機時,你會怎麼做?好吧,對一些 Dreamcast 的超級粉絲來說,這是一個「自己動手」(DIY)復興的開始。

00:24:00 - Andrew Borman

當說到自製遊戲的時候,說到在一個舊遊戲機上玩真正出色的遊戲的能力時,Dreamcast 社區是一個非常固執的社區。

00:24:12 - Saron Yitbarek

你看,對於很多超級粉絲來說,Dreamcast 遊戲機從未真正死去。他們如此熱愛它,而為自己和他人留下了它。作為一個社區,他們蓬勃發展。就像我們在第三集中談到的自製電腦俱樂部一樣,他們也把自己的社區稱為自製社區,因為他們也在不停的鼓搗這些。他們從其他平台移植遊戲,或者從頭開始構建全新的遊戲。所有的一切都是為了一台註定要丟進硬體墳場的機器。

00:24:45 - Alex Handy

讓我看看,我找到了《 武裝七號 Armed 7 》、《 尋找泰迪 Finding Teddy 》、《Unit Yuki》、《 魔法口袋 Magic Pockets 》,還有《 番茄超人 Captain Tomaday 》,這似乎是一個會飛的西紅柿的遊戲。我們有橫向捲軸射擊遊戲、點擊式冒險遊戲、平台式遊戲。你無法真正預測或理解人們為什麼要做這些東西。這是一種用愛發電,它需要付出大量的工作,人們在其中做他們想做的事情,我們稱之為「自製場景」。

00:25:17 - Andrew Borman

我想指出的一個例子是 Bleemcast,它是一個用於 Dreamcast 的索尼 PlayStation 模擬器。因此,PlayStation 的獨佔遊戲《 GT 賽車 2 Gran Turismo 2 》現在也可以在 Dreamcast 上玩了。它不僅可以在 Dreamcast 上玩,而且看起來會更好。他們也為該系統開發了其他的模擬器,包括世嘉創世紀、任天堂 NES 模擬器。

00:25:43 - Saron Yitbarek

之所以能做到這一點,一個重要原因是聰明的 Dreamcast 用戶們早就發現該系統的反盜版保護措施非常容易繞過。當發現了這一點後,他們意識到他們可以讓 Dreamcast 玩幾乎任何一款經典遊戲或獨立遊戲。

00:26:06 - Luke Benstead

獨立開發者甚至早在 2001 年就開始研究它,這種為它編寫遊戲和軟體而不必越獄或做任何侵入性的事情的能力確實有幫助,因為它的門檻很低。所以,人們可以直接上網下載新的遊戲和內容。

00:26:25 - Saron Yitbarek

這位是 Luke Benstead。他是 Dreamcast 自製社區的一員。Luke 發現,人們正在設法將舊的 Dreamcasts 接入今天的現代互聯網,這樣他們就可以在線訪問遊戲了。

00:26:40 - Luke Benstead

一直以來,人們仍然把他們的 Dreamcast 連接到互聯網上,因為有一個叫做 PCDC 伺服器的東西。人們曾經在他們的 Windows 個人電腦上,用 USB 數據機插入,也曾經把 Dreamcast 插入其中。如果他們在 Dreamcast 上撥號,在 PC 機上的適時運行合適的軟體,這樣就可以通過其進行路由。

00:27:03 - Luke Benstead

我記得大約是在 2010 年,我上網買了一個 USB 數據機來試試這個。它就放在抽屜里,但我從沒有真正抽出過時間去嘗試。後來在 2015 年,我的第一個女兒剛剛出生,我正在休陪產假,而且我又剛剛買了一個樹莓派,我突然意識到我可以把這些東西結合起來。

00:27:28 - Saron Yitbarek

但在與社區分享他的樹莓派解決方案之前,Luke 必須克服現代互聯網的一個障礙。

00:27:36 - Luke Benstead

PCDC 服務應用程序的問題是,雖然你可以讓它運行起來,但很多遊戲都無法運行,因為 Dreamcast 會尋找撥號音。當你在遊戲中點擊撥號連接時,很多遊戲都希望有一個撥號音。很明顯,如果你只是把它插進電腦里是沒有撥號音的。所以當我開始考慮讓這個樹莓派運行 PCDC 服務應用程序時,我做的一件事就是下載撥號音的錄音,並通過我用 Python 編寫的軟體把聲音播放到數據機上。Dreamcast 會在電話那頭聽到這一點,並認為它是與一條真正的電話線相連的,於是它會撥號。這就是它開始的原因,DreamPi 的事情就是我在陪產假的時候擺弄了一下完成的。

00:28:28 - Saron Yitbarek

一旦 Luke 解決了撥號音的問題,就面臨著更多的挑戰。他需要從社區里召集人手,以到達下一個關卡。

00:28:39 - Luke Benstead

我開始寫這個 Python 腳本,但是隨著時間的推移,它變得越來越複雜,因為一個很好的例子是,如果你有美國版本的《 雷神之錘 3 Quake III 》的話,它總是可以聯網的。但如果你有像英國版本一樣的版本,它會在讓你連接之前,對一個在線伺服器進行某種身份驗證。所以 DreamPi 的一個副產品是試圖對這個名為 Dreamarena 的認證伺服器進行逆向工程,這樣在英國的《雷神之錘 3》的玩家就可以撥號了。這導致了遊戲聯網的連鎖反應,因為它吸引了一個叫 —— 我不知道怎麼讀他的網名,有點像 Shuouma —— 的人。他一直負責對 Dreamcast 連接的遊戲伺服器進行逆向工程。因為很明顯,所有的伺服器都關閉了。當他看到我在 Dreamarena 做的逆向工程時,他對 Dreamarena 進行了逆向工程。Starlancer 伺服器是下一個,因為儘管該伺服器仍然在線,但它有很多問題。最終,他對目前在線的所有遊戲都進行了逆向工程。實際上還有第三個人參與其中,他的網路賬號是 PCWizard13。他在社區里的時間比我還要長。他曾經組織每周的遊戲聚會。因此,我開發了 DreamPi,Shuouma 開發了伺服器,加上他組織了社區,這三者的組合,讓這件事像滾雪球一樣不斷壯大。

00:30:12 - Saron Yitbarek

DreamPi 軟體是開源的,與社區分享,允許任何人為 Dreamcast 製作更多遊戲或重建他們最喜歡的經典作品。

00:30:23 - Luke Benstead

這個網站是 dreamcast.online,如果你訪問它,你可以看到誰在線或者之前在線。你可以看到他們在玩什麼遊戲。從理論上講,它可以一直運行下去,所有的東西都在那裡,都是開放的。

00:30:34 - Saron Yitbarek

世嘉的最後一款遊戲機在推出又夭折的 20 年後,一小群忠實粉絲讓 Dreamcast 的夢想永存。這款遊戲機可能在商業上失敗了,但這台灰白色的小機器所包含的創意,盒子里的思想,已經超前了它的時代。下面是 Mineko Okamura 的發言。

00:31:02 - Mineko Okamura

有趣的是,這些遊戲又回來了,這讓我覺得 Dreamcast 也許出現的太早了。因為現在科技更發達的今天,人們也許可以充分享受 Dreamcast 遊戲的未來。

00:31:21 - Saron Yitbarek

世嘉可能已經在遊戲機上輸給了索尼、任天堂甚至微軟的 Xbox。但就在世嘉在遊戲機大戰中成為大贏家的那一刻,他們的硬體助推了整個行業向前發展。這至少是 Dreamcast 廣告活動的幕後策劃人 Brian Bacino 的看法。

00:31:42 - Brian Bacino

我認為那個時候,遊戲化的時代可能在不知不覺中到來了。每個人都喜歡用這種或那種的方式玩遊戲。如果你能想出一個能抓住他們好奇心的東西,讓他們每天都能使用這種技術,他們就會玩。我認為這可能是這種認識的開端。

00:32:15 - Saron Yitbarek

在過去的幾周里,我們討論了一些令人驚嘆的硬體。但是在我們完全關閉這一季的大門之前,還有一件事。兩周後,我們將和一位非常特別的代碼英雄交談,講述他對我們節目中介紹的許多機器的體驗。對於所有這些機器,微型計算機、大型機、個人計算機、軟盤、掌上電腦、開源硬體、遊戲機等等,請訪問 redhat.com/commandlineheroes。我是 Saron Yitbarek。下期之前,編碼不止。

附加劇集

早在第二季中,我們就介紹了遊戲和開源之間的聯繫。Warren Robinett 分享了他為 雅達利 Atari 開發《 冒險 Adventure 》。並偷偷地把第一個復活節彩蛋放了進去的經驗。

什麼是 LCTT SIG 和 LCTT LCRH SIG

LCTT SIG 是 LCTT 特別興趣小組 Special Interest Group ,LCTT SIG 是針對特定領域、特定內容的翻譯小組,翻譯組成員將遵循 LCTT 流程和規範,參與翻譯,並獲得相應的獎勵。LCRH SIG 是 LCTT 聯合紅帽(Red Hat)發起的 SIG,當前專註任務是《代碼英雄》系列播客的腳本漢化,已有數十位貢獻者加入。敬請每周三、周五期待經過我們精心翻譯、校對和發布的譯文。

歡迎加入 LCRH SIG 一同參與貢獻,並領取紅帽(Red Hat)和我們聯合頒發的專屬貢獻者證書。

via: https://www.redhat.com/en/command-line-heroes/season-4/consoles

作者:Red Hat 選題:bestony 譯者:windgeek 校對:acyanbird, wxy

本文由 LCRH 原創編譯,Linux 中國 榮譽推出


本文轉載來自 Linux 中國: https://github.com/Linux-CN/archive

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