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《代碼英雄》第二季(1):按下啟動鍵

本文是《代碼英雄》系列播客第二季(1):按下啟動鍵音頻腳本。

導語:在「開源」和「互聯網」這兩個詞被發明出來之前,就有了遊戲玩家。他們創建了早期的開源社區,在彼此的工作基礎上分享和創造。對於許多程序員來說,遊戲引領他們走向了職業生涯。

在本期節目中,我們將探索在 ARPANET 平台上的,早期遊戲開發天馬行空的創意。遊戲開發彙集了大量的創意並聚集了編程人才。雖然創建視頻遊戲在最開始是一個開放的過程,但如今很多事情已經發生了變化。聽聽你該如何參與打造我們自己的《命令行英雄》遊戲,以及本著遊戲的精神,找找本集的復活節彩蛋

00:00:01 - Saron Yitbarek

一群朋友正在玩 《D&D》( 龍與地下城 Dungeons and Dragons )遊戲。 他們靠在一起,聽他們的 地下城城主 dungeon master (DM)說話。

00:00:09 - D20 菜鳥地下城城主

好的,你在念咒語,你拿起你的權杖,把自然的力量注入其中。你可以看到藤蔓從裡面伸出來,和你結合在一起。它在你手中的重量明顯不同了,你感覺到了更強大的力量。

00:00:26

所以我要施一個魔法……

00:00:27

好的,你做到了,你還有一次行動機會。你要做什麼呢?

00:00:34 - Saron Yitbarek

好吧,我得承認:我小的時候,從來沒有坐在地下室里玩過《D&D》遊戲,我也從沒有渴望過成為一名 DM,不管它是什麼。我不會在真人角色扮演遊戲中的樹林里找我的第一個男朋友,也不會在遊覽動漫展的過道上和我的死黨黏在一起。那不是我。

00:00:52

但我知道是,遊戲把人們聚集到了一起並形成了社區。而且,對於眾多的開發者而言,遊戲是編程的入門良方。正是遊戲讓他們了解計算機,並第一次將他們帶入一個,以極客為驕傲的空間。

00:01:12

正是對遊戲的熱愛讓他們想自己開發一款遊戲,然後去打造遊戲,不停超越自身。這是我非常喜歡的東西。

00:01:23

在我們的第一季中,我們探討了開源從何而來,以及它如何影響了開發者世界的每個部分。這一季我們就在代碼裡面講述:在今天,成為一名開發人員意味著什麼。

00:01:39

這一切都是從找到你的夥伴開始的。所以,開始遊戲吧。

00:01:51

甚至在「 開源 open source 」和「 互聯網 Internet 」這兩個術語被創造之前,就已經有了遊戲玩家。那些遊戲玩家想要相互連接起來。因此,當世界開始聯網時,他們走在了前列。他們要建立連接和共享所需的一切,並且 ——

00:02:09 - D20 菜鳥甲

哦,它上樓了。哦,天哪,要瘋。

00:02:11 - D20 菜鳥乙

放心,這把武器可以打死它,傷害是 8 點呢。

00:02:16 - D20 菜鳥地下城城主

隨便你,來吧!

00:02:17 - D20 菜鳥乙

所以,捅它!耶!

00:02:19 - D20 菜鳥丙

捅誰,德魯伊嗎?

00:02:19 - D20 菜鳥甲

我幹掉它了!

00:02:27 - Saron Yitbarek

好吧,接著玩吧。我是 Saron Yitbarek,這裡是紅帽原創播客 代碼英雄 Command Line Heroes 第二季。今天的節目,《按下啟動鍵,遊戲和開源社區》。

00:02:45 - 配音

你站在一條路的盡頭,前面是一座磚砌的小型建築。你周圍是一片森林。一條小溪從建築物里流出,順著溝壑而下。

00:02:56 - Saron Yitbarek

你對這些話有印象嗎?如果你還記得,可以給你的歷史知識打 10 分。但是,如果你和我一樣,對它們沒有印象,那麼這些都是 《巨洞探險》 Colossal Cave Adventure 的開場白。

00:03:09

什麼是《巨洞探險》?我的朋友,一切的改變始於 1976 年。那條路,森林邊的磚房,那條流入溝壑的小溪,當時沒有人知道,但這款基於文本的遊戲(是的,根本沒有圖形)將是一扇閃亮的紅色大門,通向了新的社區和協作形式。

00:03:38 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探險》是一種被稱為文本冒險的遊戲。你可以通過輸入命令與計算機交互:向西走、拿上劍、爬山等等。

00:03:51 - Saron Yitbarek

這是 Jon-Paul Dyson。他是 斯特朗國家遊樂博物館 Strong National Museum of Play 的副館長,也是其電子遊戲歷史中心的主任。是的,相當有趣的工作。

00:04:04 - Jon-Paul Dyson

《巨洞探險》是一種非常不同類型的遊戲。它更像是一款流程自由的探險遊戲,就像在此時問世的《龍與地下城》一樣。

00:04:17

因此,它開啟了想像力。這是一場真正革命性的遊戲……

00:04:22 - Saron Yitbarek

在 70 年代中期出現了一種新型遊戲,這絕非偶然。正在其時,互聯網的鼻祖 —— 阿帕網 ARPANET 出現了。

00:04:32 - Jon-Paul Dyson

事情是這樣的,一位在 ARPANET 上工作的人,他叫 Will Crowther,有了開發這個洞穴探險遊戲的想法。他大致依據他曾探索過的,肯塔基州猛獁象洞穴的一部分為基礎,創作了這款遊戲。

00:04:50

這真是革命性的突破,因為它給了玩家一個探索環境的機會。不過更有趣的是,他去度假了。而另一個人,叫 Don Woods 的夥計,因為當時 ARPANET 的存在而發現了這個遊戲,然後做了些調整。

00:05:09

因此,幾乎從一開始,這個遊戲的開發就是一個協作過程,因為它已在網路上被共享。這恰是一個很好的例子,說明了該遊戲是如何被開發、修改、改進,然後廣泛傳播的,這一切都是因為這些計算機是連接在一起的。

00:05:28 - Saron Yitbarek

因此,在計算機聯網後,我們可以立即開始使用這些網路來分享遊戲。而這些遊戲本身也在不斷演變。

00:05:38

事情是這樣的:不僅僅是網路改善了遊戲,遊戲也改善了網路。因為越多的人想要分享這些遊戲,他們就越需要一個社區的論壇。

00:05:53

因此,有了遊戲技術,以及熱愛它們的社區,它們彼此在相互促進。這是一個正反饋迴路。同樣,遊戲開發人員彼此啟發,相互借鑒。

00:06:09

ARPANET 真是一片肥沃的土地。Jon-Paul Dyson 再次發言:

00:06:16 - Jon-Paul Dyson

所以像《 冒險 Adventure 》這樣的文本冒險遊戲就在這個空間里運轉,這個空間被技術先鋒們佔據,他們知道如何無厘頭、搞笑,知道如何才好玩。

00:06:28

早期的遊戲確實為開發者社區該如何協同工作提供了一種模式。

00:06:36 - Saron Yitbarek

記住,我們這裡談論的不是 《我的世界》 Minecraft ,也不是 《英雄聯盟》 League of Legends ,我們談論的是黑色屏幕上一行行綠色的文字,讀完遊戲內置的故事,並讓你做出決定。這是一種相當簡單的遊戲文化,但它給了我們巨大的回報。

00:06:56 - Jon-Paul Dyson

有一種共同體的信念,認為分享有好處,即與生產專有產品相比,更多的協作可以產生更好的結果。因此,結果就是你開發的遊戲都是從社區中湧現出來的,這些遊戲本身對改變持開放態度,並鼓勵人們改變遊戲,可能是小的方面,也可能是大的方面。但有一種感覺是,如果遊戲變得更好,那麼一切都是好的。

00:07:31

所以我認為歷史上的這種早期的理念,尤其是計算機遊戲方面,在推動計算機社區的發展方面確實很重要。

00:07:45 - Saron Yitbarek

Dennis Jerz 教授特別研究了遊戲的歷史,尤其是《巨洞探險》。對他來說,這些原始開源社區對於所有創造力來說,都是一次自由的釋放。

00:07:58 - Dennis Jerz

當時的文化是,人們在自己工作的基礎上建立和分享自己的想法。而且很常見的是找到源代碼後,第一件事就是在現有的源代碼上再增加一個屬於自己的空間。

00:08:22

這和同人小說的想法很像,就是人們創造自己的故事,這些故事穿插在《哈利·波特》的不同章節之間,或者是《 飢餓遊戲 the Hunger Games 》中 Katniss 的世界裡的小角色的故事。這種在主敘事的基礎上進行補充、闡述和構建的文化。

00:08:44 - D20 菜鳥玩家甲

好吧,所以我現在急著要找 Van Tyler,看看她的傷口。哦,上面說武器的傷害變成了 d8。

00:08:56 - Saron Yitbarek

在基於圖像或視頻的遊戲出現之前,這些基於想像力的遊戲風格為大規模的在線社區鋪平了道路。遊戲社區和在線社區之間的是共生的,擁有強韌的聯繫。

00:09:11

但如果說有一件事是遊戲玩家都知道,那就是強大的玩家可以將任務推動到一個新的方向。隨著網路遊戲的發展,它以社區為基礎的根基開始被侵蝕。

00:09:24 - D20 菜鳥玩家甲

這次試著把它放在他的脖子後面。搞定!

00:09:33 - Saron Yitbarek

好的,讓我們快進到如今。互聯網已經成熟。有了它,在線遊戲社區已經有了很大進步。如今,遊戲每年的收入超過 1000 億美元。預計在未來十年,這一數字將翻一番以上。

00:09:53 - Saron Yitbarek

但這些取得的成功也改變了遊戲規則。這不是一群獨立開發者在一個搖搖欲墜的論壇上分享他們的作品。今天尚存的遊戲社區與《巨洞探險》早期的情況完全不同。

00:10:11 - Saku Panditharatne

大家好,我叫 Saku,我是一家名為 Asteroid 的初創公司的創始人,我公司為遊戲開發者製作增強現實(AR)工具。

00:10:19 - Saron Yitbarek

Saku Panditharatne 覺得開放的互聯網與遊戲開發之間的關係最近已經扭曲。她說的很清楚,為什麼遊戲公司之間不共享部分代碼,而有時候大型科技公司之間卻能共享代碼呢?

00:10:37 - Saku Panditharatne

如果你是唯一一個與所有人共享你的代碼的遊戲公司,那麼你的競爭對手只會複製你的代碼,他們會拿走你的所有秘密,並且他們會製作出比你更好的 3A 遊戲。

00:10:47

這對大型科技公司來說也是個問題。但實際上,我認為是軟體工程師的努力打破了這種平衡。因為如果沒有人為一家閉源的公司工作,那麼每個人都會被迫開源,然後所有的大科技公司都能儘可能地共享,這對軟體整體來說是非常好的。

00:11:11

但這在遊戲行業中從未發生過。

00:11:14 - Saron Yitbarek

Saku 的理論是,與其他領域相比,在遊戲領域的傳統上,開發者沒有同樣的決策控制權。那太糟糕了,因為這意味著我們都錯過了開放。

00:11:26 - Saku Panditharatne

我們基本上知道具體如何將渲染、著色以及物理操作做到很高的標準。那不應該是每個遊戲工作室都在複製的東西。但是,奇怪的是,遊戲工作室通常仍會在內部構建引擎。不幸的是,他們陷入了這種……

00:11:46

我覺得遊戲有點像電影,而不是像軟體。你會使遊戲開發陷入到地獄。你會遇到所有的問題,比如製作人的融資問題等等。

00:11:59

我認為所有這些因素都不利於軟體變得更好。

00:12:05 - Saron Yitbarek

因此,遊戲開發中的專有制度,導致了大量重複的工作,每個工作室都必須解決同樣的問題。而且它們中的大多數都不是最佳解決方案。

00:12:18

同時,對於可能會提供新東西的獨立開發人員來說,事情很快變得難以承受。遊戲開發人員通常必須購買某個主流遊戲引擎的許可證。或者,他們必須得購買一個腳本。

00:12:33

另一方面,Web 開發人員擁有更多可接受的選擇。

00:12:37 - Saku Panditharatne

我覺得真正有趣的一個事實是,拍一部電影比做一架飛機更複雜。這只是因為你擁有的所有這些各種人都具有不同的技能,他們的工作時間表不同,他們受到的激勵也不同。

00:12:51

所以,讓他們一起工作就像一場組織挑戰。而遊戲引擎和其他遊戲軟體所做的事情之一:它是用來彌合這種鴻溝的,幾乎成為最有效的工作軟體。

00:13:06 - Saron Yitbarek

遊戲開發的問題很像電影製作問題。你有藝術家、編劇、角色設計師,都在與程序員和系統管理員角力。如果不採取開源的態度,或者沒有建立共享和同步的方式,那一群不同角色的人就會變得混亂。

00:13:27

這一切都歸結為建設社區的挑戰。那些最初的遊戲,是由開發者利用自己的空閑,例如午休時間開發的。

00:13:38

另一方面,像《 魔獸世界 World of Warcraft 》這樣的遊戲,他們有大量的創意人員和程序員。社區已經達到了極限。例如,我認為沒有任何論壇可以讓開發人員向角色設計師提出「PR」以供審查。

00:13:54

但也許應該有 PR,Saku 知道我在說什麼。

00:13:57 - Saku Panditharatne

我認為遊戲的一個大問題是,它是一個跨學科的東西。跨學科做任何事情都是困難的,因為這幾乎就像 C.P.Snow Essay 的文章 《 兩種文化 The Two Cultures 》,你必須把用右腦的、富有創造性思維的人和用左腦的、富有邏輯思維的人聚集在一起,讓他們共同努力做一些事情。

00:14:18 - Saron Yitbarek

我們能不能花點時間讓全世界做點什麼?如果 GitHub 上有人想找出一種開源遊戲開發的方法,在開發者和藝術家之間進行轉譯,你就為世界做出了貢獻。

00:14:32 - Saku Panditharatne

我有點覺得,遊戲的限制一直都是把兩群不怎麼說話的人聚集在一起,然後努力創造一些東西。

00:14:42 - Saron Yitbarek

對我來說,簡而言之就是開源的事。不過,特別值得一提的是,Saku 在想辦法彌合兩個社區之間的差距,從而形成一個更大的社區。

00:14:53 - Saku Panditharatne

是的,我認為這實際上可以真正改善整個行業。我認為那些大型的新興創業公司很多都出現在 2007 年左右,都是因為他們可以使用大量的開源軟體。

00:15:07

而且我認為,如果沒有開發者把他們的東西免費放到網上,那股創業熱潮就不會發生。

00:15:13

如果類似的事情發生在遊戲行業中,我想我們會有比現在更多的獨立遊戲開發者。

00:15:21 - Saron Yitbarek

但有個好消息。遊戲領域的開源革命,可能已經開始了。Jon-Paul Dyson 再次出現:

00:15:30 - Jon-Paul Dyson

在視頻遊戲的歷史上,確實存在兩個流派:一個是人們創造專有產品的地方,即封閉系統。它們通常經過精心打磨,出於商業目的而發布。想想像 任天堂 Nintendo 這樣的公司。任天堂創造了令人讚歎的遊戲,但你無法真正進行修改。

00:15:52

但在電子遊戲和電腦遊戲的歷史上也出現了一種相反的趨勢,這是一種更具協作性的方法。像《我的世界》這樣的遊戲就是一個現代的例子,人們正在參與對遊戲的修改,那裡有一個圍繞遊戲而生的社區。

00:16:14

你可以從互聯網上的某個地方下載 MOD,然後在遊戲中引入。因此,你擁有的是一種非常不同的,幾乎是有機的開發遊戲的方式,而不是一種更結構化的,可能是商業化的、工程化的方式。

00:16:35

在很多方面,《我的世界》都是諸如《太空大戰》或《巨洞探險》等早期遊戲的繼承者,該遊戲在社區中發展,對進行修改和改變的人們更開放。而且,其治理理念是,從某種意義上說,以長遠角度來看,群體的工作將會比一個小團隊或個人的工作更好。

00:17:04 - Saron Yitbarek

我認為我們現在要說的是,遊戲行業並沒有完成社區的建設,你也永遠不能消滅這種開源精神。

00:17:14

這就是我們所知道的:遊戲仍然激發了許多開發人員,這就是許多代碼英雄最初進入該行業的原因。比如像 Josh Berkis 這樣的代碼英雄,

00:17:28 - Josh Berkus

嗯,我是從 Atari 800 開始的,因為它可以設計自己的遊戲。

00:17:34 - Saron Yitbarek

以及 Ann Barcomb,

00:17:36 - Ann Barcomb

我寫的大多是冒險遊戲,那是可怕的義大利面代碼。

00:17:42 - Saron Yitbarek

還有 Justin Flory。

00:17:43 - Justin Flory

在我意識到我在做開源之前,我就已經開源了。我從一台運行著《我的世界》的遊戲伺服器開始的,那時我 15 歲。

00:17:54 - Saron Yitbarek

當人們熱愛某事時,那麼對社區、對開源的態度就會蓬勃發展。Saku 對專有遊戲元素的警告,實際上正是遊戲在其旅程中必須克服的障礙。

00:18:09

一些遊戲行業的領先者正開始實現這一飛躍。

00:18:17 - 在玩堡壘之夜的孩子們

我們實際上做得很好。

00:18:18

我當時正在瘋狂射擊,我幹掉了 3 個,他們幹掉了 1 個。

00:18:21

哦,Campbell 在背著我。

00:18:24 - Saron Yitbarek

如果你去年就快到 12 歲了,你很可能聽說過一個叫《 堡壘之夜 Fortnite 》的小遊戲。嗯,很小的遊戲。在它發布的第一年,它就獲得了超過 1.25 億的玩家,所有玩家都在一場大逃殺中。

00:18:43 - 在玩堡壘之夜的孩子們

我得下線了,好吧,就一會,我得給我父母打個電話。

00:18:47 - Saron Yitbarek

是的,遊戲在建立社區方面還是很不錯的。實際上,《堡壘之夜》 是有史以來最大的免費主機遊戲。它背後的工作室 Epic 還創建了《堡壘之夜》所使用的 虛幻遊戲引擎 Unreal engine

00:19:02

很多其他的遊戲也都使用虛幻引擎,因為 Epic 向世界免費發布了虛幻引擎。它不是直接開源的,但它的源代碼是可訪問的。這遠超了大多數工作室。

00:19:16

有了虛幻引擎,任何人都可以獲取到源代碼。他們不僅提供了代碼,還致力於建立一個答案中心、論壇、開發者支持。Epic 正在加倍努力建設一個儘可能大而廣泛的社區。

00:19:32

而且他們並不孤單。你已經有了像 Godot 和 MonoGame 這樣的完整的開源遊戲引擎,它們正在催生自己的開發社區。紅帽公司的軟體工程師 Jared Sprague 是新一代的一員,他們可以使用所有這些工具和引擎來構建令人驚嘆的遊戲,如果沒有這些社區,他們是永遠不可能構建出來這種東西的。

00:19:55 - Jared Sprague

獨立遊戲行業最近發展很快。因此,你應該發現幾年前,大多數遊戲都是由大型工作室製作的。這些都還在市場上,對吧,任天堂之類的。

00:20:09

獨立產業正在爆炸式增長。我認為這很大程度上是因為 Steam。

00:20:17 - Saron Yitbarek

他說的就是 Steam 平台,它讓開發者可以將遊戲內聊天功能、社交網路服務等所有好的東西整合在一起。他們在這方面已經做了 15 年了。

00:20:29 - Jared Sprague

Steam 使任何遊戲開發者,都有可能發布一款遊戲給數百萬人。有很多大型遊戲是從獨立遊戲開始的,也許只有一兩個人在做,最後大放異彩。

00:20:48

《我的世界》就是一個很好的例子。剛開始,只有一個人,是獨立開發者。現在這是有史以來最大的遊戲之一。但這只是一個例子,說明獨立遊戲是如何真正成為遊戲行業的主要力量。

00:21:06 - Saron Yitbarek

Jared 與他的紅帽夥伴 Michael Clayton 合作製作了遊戲 Jams,一群獨立遊戲開發人員聚集在一起,在很短的時間內開發出遊戲。就像黑客馬拉松一樣,但用於遊戲。

00:21:17

GitHub 上有一個叫做 Game Off 的版本,Jared 的版本叫做 Open Jam。如果你問他,他會說這是基於社區的遊戲開發未來的一部分,而且會變得越來越大。

00:21:31 - Jared Sprague

例如,你可以使用 Linux,因為它是開源的,所有人都可以為它做貢獻,添加工具、補丁等等,這就是它如此偉大的原因。比一個人獨自完成的要好得多。

00:21:47

而且我認為開源的遊戲或某種遊戲系統或虛擬世界仍有潛力,成千上萬的人可以做出比一個人可以做的更大的東西。

00:22:03 - Saron Yitbarek

遊戲工作室已經開始轉變了對開源態度。

00:22:10 - Jordan Weisman

我認為遊戲能夠讓你的社區開啟創造,它的這種力量是毋庸置疑的。

00:22:18 - Saron Yitbarek

Jordan Weisman 是 Harebrained Schemes 的聯合創始人。 《 血色蒼穹 Crimson Skies 》、 《 戰鬥機甲 Battle Tech 》、《 機械戰士 Mech Warrior 》這些都是他的作品,他長期從事遊戲開發。而他現在看到的是,隨著工作室開始意識到好處,對開源的態度也在轉變。

00:22:35 - Jordan Weisman

甚至像《戰鬥機甲》之類的遊戲也有很多…… 我們已經嘗試向玩家開放儘可能多的遊戲數據。而且我們已經看到玩家為遊戲提供了驚人的 MOD。看到他們的創意和成果,令我們興奮,這與我們的原創內容相比,它以不同的方式吸引著玩家。

00:22:58

這只是關於你能做什麼的一個小例子。隨著遊戲的發展,我們更加知曉了這一點,越來越開放,讓玩家表達他們的創造力。

00:23:10 - Saron Yitbarek

Jordan 認為,不斷變化的文化有助於他的遊戲成為最好的。但是,你知道,就像我們在本期節目的《D&D》開場白中所暗示的那樣,對社區的推動始終存在。

00:23:24 - Jordan Weisman

TRPG 來自於 GM 與玩家之間,互相用語言編織一場冒險的 RPG 遊戲,人們圍坐在一張桌子前合作講故事並分享經驗。在某段時間內,當我們開始分享某些電子遊戲時,這兩派非常分裂。

00:23:41

我認為,隨著 MOD 工具和大家都能接觸的引擎的誕生,以及工具更高的可訪問性,和開發商轉向開源。這在某種程度上,讓我們重新回到了遊戲的創建之初,這種非常社交化的。具有娛樂形式的協作。

00:23:58

所以我覺得這很令人興奮。

00:24:01 - Saron Yitbarek

我也這樣認為。至於 Jared Sprague,他將再次與 Michael Clayton 合作,開發一款全新的社區驅動的開源遊戲。它被稱為…… 代碼英雄 Command Line Heroes

00:24:21

是的,我們正式成為一個多平台 IP。當然, 代碼英雄 Command Line Heroes 遊戲將成為一個開源項目。所以我們邀請社區(也就是你)與我們一起打造這款遊戲。我們所要做的就是一個目標。

00:24:40

靈感來自 NASA,這將是一個火星之旅。它的細節?這取決於我們所有人的共同努力。這將是一個基於網路的遊戲,我們將在整整這一季的播客節里致力於這項工作。GitHub 倉庫將對任何想要貢獻的人開放。

00:24:59

而且,再說一次,如果你正在收聽此內容,則邀請你參與,與我們一起開發該遊戲。設計一個角色,提一個拉取請求。或者只是玩測試版,然後將你的反饋發送給我們。

00:25:21

我們將利用我們在本期節目中談到的所有開源魔法,共同構建一些東西。

00:25:22

趣事:還記得《巨洞探險》嗎? 好吧,雖然這個遊戲的代碼一直可以訪問的,但《巨洞探險》在 40 年後終於完全開源了。2017 年,官方版本在 BSD 許可證下發布了。

00:25:39

從最初的互動式文字遊戲開始,遊戲社區已經走過了很長一段路。

00:25:45 - 配音

你站在一條路的盡頭……

00:25:50 - Saron Yitbarek

問題是,我們不是站在路的盡頭。這條遊戲之路綿延不絕。在此過程中,遊戲正在幫助我們聯合起來並建立整個宇宙。坦率地說,我們不知道我們的社區將如何安排自己沿著這條路走下去。

00:26:07

但我們知道遊戲將會推動這一進程,因為我們從來沒有停止過 —— 按啟動鍵。

00:26:15

想了解更多關於早期開源社區和開源遊戲起源的知識嗎?在 代碼英雄 Command Line Heroes 網站上有更多的內容等著你。你可以通過訪問 redhat.com/comandlineheros 更深入地挖掘。在我們告別之前,我想讓你知道我們在導語中有一項特殊禮物在等著你。這是 Warren Robinett 的故事,他創造了 Atari 遊戲《 冒險 Adventure 》,這款遊戲的靈感來自於《巨洞探險》。

00:26:48

他告訴我們,他與老闆的爭論是如何導致出現了第一個視頻遊戲的 復活節彩蛋 Easter egg 。這是一個很棒的故事,是我們發展史上很可愛的一部分,但我們想給它應有的空間。

00:27:03

所以請到 redhat.com/commandlineheroes 網站上聽一聽。

00:27:10

代碼英雄 Command Line Heroes 是 Red Hat 的原創播客。在 Apple Podcast、Google Podcast 或任何你收聽播客的地方免費收聽它。

00:27:20 - Saron Yitbarek

我是 Saron Yitbarek,下次見,編程不止。

什麼是 LCTT SIG 和 LCTT LCRH SIG

LCTT SIG 是 LCTT 特別興趣小組 Special Interest Group ,LCTT SIG 是針對特定領域、特定內容的翻譯小組,翻譯組成員將遵循 LCTT 流程和規範,參與翻譯,並獲得相應的獎勵。LCRH SIG 是 LCTT 聯合紅帽(Red Hat)發起的 SIG,當前專註任務是《代碼英雄》系列播客的腳本漢化,已有數十位貢獻者加入。敬請每周三、周五期待經過我們精心翻譯、校對和發布的譯文。

歡迎加入 LCRH SIG 一同參與貢獻,並領取紅帽(Red Hat)和我們聯合頒發的專屬貢獻者證書。

via: https://www.redhat.com/en/command-line-heroes/season-2/press-start

作者:Red Hat 選題:bestony 譯者:gxlct008 校對:Bestonywxyacyanbird

本文由 LCRH 原創編譯,Linux中國 榮譽推出


本文轉載來自 Linux 中國: https://github.com/Linux-CN/archive

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